Otsige järve kinnistule haldaja. Juhend algajale maaomanikule

Tere! Karmis mängumaailmas peaks igal ränduril olema oma kodu, kuhu ta saab end raskuste eest peita. Skyrimis on mängijatel korraga kaks võimalust: nad saavad kas osta maja, valides standardsete hulgast või laadides alla modifikatsiooni või alustada oma kodu ehitamist vastavalt joonistele. Täna räägime võimalusest saada omale soe nurgake, kus hubase lõkke ääres istuda.

Mis on maja Skyrimis ja kuidas seda saada

Mängija maja on väike elamu, kus Dovahkiin saab elada. Sees on voodi, mitmed dekoratiivsed ruumid, vitriinid, soomus- ja relvariiul. Ta võib sellesse koju igal ajal naasta ja puhata draakonite pidevast rünnakust. Me ei saa seda tasuta, saame ainult hoone osta.

Sellest, kuidas seda teha, räägime järgmises alapealkirjas.

Kust ja kuidas osta Skyrimis maja, ehitusmaad

Oma kodu ostmine on võimalik alles pärast seda, kui olete teatud linnas autoriteeti omandanud. Peate jarlilt täitma mitu ülesannet ja siis hakkab ta teid usaldama. Kodu maksumus varieerub 5-25 tuhande kulla vahel.

Valmis maja saate osta järgmistes asulates:

  • Whiterun.
  • Markart.
  • Riften.
  • Windhelm.
  • Üksindus.
  • Falkreath.
  • Koidutäht.
  • Morfaalne.
  • Raven Rock.

Firehfire lisandmooduliga on mängijatel veel üks võimalus – luua nullist oma nurk. Algoritm jääb samaks, ainult valge ranniku, Hjaalmarchi ja Falkreathi jarlitelt saab osta tühja krundi.

Kuidas ja kuhu Skyrimis maja ehitada, ehitusobjektide id, ehitusplaan

Saate oma kodu nullist üles ehitada ühel kolmest ülaltoodud saidist. Muidugi on siin ehitamine üsna lihtne. Töölaual seistes valib mängija endale vajaliku ehitusplaani. See määrab, millist tuba te ehitate.

Kõigepealt ehitatakse vundament, seejärel seinad ja lõpuks katus. Pärast seda läheb draakonipoeg tühja ruumi sisse ja hakkab sarnasel põhimõttel sisustust ehitama.

Ehitus sarnaneb meisterdamissüsteemiga. Mängija valib ühe vajaliku eseme ja kui tal on vajalikud materjalid laos olemas, ilmub etteantud kohta öökapp.

Ehituseks mõeldud esemed meisterdatakse sepikojas või ostetakse.

Sa vajad:

  • Savi (003043). Seda kaevandatakse maja lähedal asuvas karjääris. Tellida saab juhataja käest.
  • Klaas (005A69). Leitud erinevatest poodidest.
  • Kitsesarved (00303F). Müüakse väikestes poodides.
  • Karjääri kivi (00306C). Saab tellida või kätte saada.
  • Palgid (00300E). Tellitud juhataja abiga või saeveskites.
  • Põhk (005A68). Kauplejatel on lai valik igasuguseid asju.
  • Loop (003011). Loodud sepikojas. Üks triikraud - kaks eset.
  • Tarvikud (003035). Valmistatud ka rauakangidest.
  • Lukud (003012). Sul on vaja rauda ja korundi.
  • Naelad (00300F). Üks valuplokk – kümme materjali.

Maja üksinduses Skyrimis, selle paigutus

Solitude asukohas on Dovahkiinil võimalik soetada endale häärber. Hiiglaslik kolmekorruseline hoone erineb oluliselt ülejäänud kavandatud majavalikutest. Selle eest tuleb aga välja käia 25 000 ja erinevate parenduste eest 11 000.

Vysoky Spire mõisas on kõik elamiseks vajalik. Vajadusel on võimalik soetada ja sisustada elutuba, köök, magamistuba, võlurite ja alkeemikute toad ning väike, kuid hubane rõdu.

Majad Skyrimis: Hrodulf, õudused, Riften, Mercer, soojad tuuled, maailma sööja, Dawnstar, puu otsas

Nüüd räägime erinevatest kaunitest kodudest kogu Dovahkiinide perele.

Tuba, kus Hrodulf varem elas, asub Solchsteimis. Mängija pääseb sinna sobiva nimega ülesande kaudu. Peale ülesande täitmist jäävad ruumid tühjaks. Soovi korral saab siin korraldada ajutise ööbimise.

“House of Horrors” on Daedrici printsi jaoks ebatavaline püüdlus. See algab Markarthist, kus Stendarr Watcher palub teil koos temaga võõrast kohta uurida.

Honeydew on Rifteni kaunis mõis. Maksab umbes 8000. Hubane, väike, aga ruumikas. Üks sissepääs asub linnas, teine ​​väljaspool seda. Kinnistule pääseb ilma valvureid läbimata.

"Riftweald" on maja, mille omanik on Mercer, Thieves Guildi juht. Missiooni “Pursuit” ajal peame sinna tungima.

Warm Winds asub kohas Whiterun. Saadaval kohe pärast Windy Peaki otsingut. Alghind 5000, sisustuse eest tuleb juurde maksta 1800. Kinnistu on avar, kahekorruseline.

“Maailmasööja maja” on veel üks mittestandardne ülesanne. Selle ülesande täitmisel jõuame Alduini Sovngarde'i.

Helyarken Hall on kinnistu, mida saab Dawnstarisse ehitada. Kuid krundi omamiseks peate hiiglase tapma. Dovahkiin tuleb tasandada kuni 22. tasemeni.

Tanners Ridge Treehouse on mod, mis lisab hubase puumaja. Asub Rifteni lähedal.

Majad Skyrimis: drelasa, Markarthis, mahajäetud, folkreathis, talvepaik, morfaal

Drelase onn asub Morthali kõrval. See on väike hoone, kus on kasulikku saaki. Agressiivne lahingumaag sünnib siin alati uuesti, nii et leppida pole võimalik.

Vlindrel Hall on Markarthist ostetud avarad ruumid. Sisustatud hubases maalähedases stiilis. Saadaval ainult pärast 20. taset. Ilma sisustuseta maksab 8000.

Markarthi on püstitatud ka mahajäetud elamu. Seda kasutatakse otsingus “Õuduste maja”, millest me juba rääkisime.

Ozernoje on kinnistu, mida saab ehitada Falkreathi lähedale. Kõige soodsam viis oma kodu hankimiseks.

"Mage home in Winterhold" lisab kodu Winterholdis, mis on mõeldud kogenud maagile. Tõsi, selles saab elada ainult üksi või koos juhiga.

"Windstad" on ehituskrunt, mida saab osta Morthalis. Üks peamisi eeliseid: haruldaste tapjakalade aretamise võimalus.

Majad Skyrimis: koguja, mesimaja, Solstheim, järveäär, vibukütt, õnnistus, jõepuu, Kjerim

Oleme juba rääkinud Medoviki mõisast - see asub Riftenis. Mainime ka teisi.

“Collector’s Vault” on kaasaegne ruum, kuhu pääseb igast kodust. Seal on palju laekasid, mannekeene, relvarauad ja vitriine. Avar ja ilus.


Severini mõis asub Solstheimis. Väga mugav koht kogu vajaliku mööbliga.

“Järve ääres” on “Ozernoje” elamu teine ​​nimi, mida me juba veidi kõrgemal mainisime.

Oleme juba rääkinud ka Tanners Ridge Treehouse moest. Väike puumaja sobib suurepäraselt vibulaskjale.

"Nüüd lastele ja abikaasale kohandatud kodutoetusega" lisab õnnistusloits. See võimaldab teil külastada mitte kahte, vaid koguni 6 orbu - ja kõigil on koht, kus magada.

"Cabin in Riverwood" lisab väga väikese elamu Riverwoodi külas. Hea valik, kui te pole veel tasandit tõstnud ja oma jalgu leidnud.

"Hjerim" on suur maja Windhelmis. Selle saamiseks peate esmalt valima kodusõja ühe poole.

Maja modifikatsioonid Skyrimis - täielik ülevaade

Kui vaniljevalikud teile ei sobi, saate alla laadida mitu huvitavat modifikatsiooni.

"Harbourside – Solitude Bridge Home" on interaktiivne kodu Solitude'is. Sinna pääsete alles pärast vastava ülesande täitmist.

"Aevon-Tor Reloaded" lisab kauni eluruumi kolmandast Witcherist. Autor püüdis selle torni olemasolu isegi kohapärimusse sobitada.

Silver Eagle'i elukoht on tohutu tuba. Seal on ruumid kollektsionäärile ja tema lastele, naisele ja juhatajale.

Kuidas Skyrimis majahaldurit palgata ja milleks teda vaja on

Juht on tasuta töötaja, kes jälgib teie kodu heaolu. Temalt saab tellida lisamaterjale, näiteks savi või puitu.

Majakarli saamiseks peate lihtsalt omandama Thane staatuse mis tahes omandis. Pärast seda paluge NPC-l saada juhiks. Ta ise pääseb ühte teie majja.

Skyrimi parim maja, kust seda saada

Paljud kasutajad küsivad: millised majad kuuluvad TOPi ja kuidas neid hankida? Paljud inimesed armastavad Solitude'i mõis - seda sama kolmekorruselist hoonet. Kuid selle eest peate palju maksma.

Teine populaarne koht on eluase Windhelmis. Avar koht, kus on palju mööblit.

järeldused

Kodu omamisel on palju kasulikke eeliseid. Siin saad elama asuda oma kaaslased, kaasa võtta naise ja lapsed. Pealegi on tore naasta mitte tühja linna, vaid oma koju.

Eelised ja miinused

Maja plussid:

  • Siin saab elada.
  • Elab koos kaaslaste, naise ja lastega.
  • Saate selle mugavalt sisustada.
  • Kogumisobjektide hoidmiseks on koht.

Majade miinused:

  • Kõik see nõuab raha.
  • Mu naine võidakse röövida.
  • Mõnikord rünnatakse maju.

Kas istume lõkke äärde?

Heathfire'i lisandmooduli tulek tõi mängu "elu simulaatori" žanri elemente. Idee võimalusest ehitada oma valdus, kus teenijateks on kümmekond või kaks himurat argoonia neiut ja naiseks Serana (nagu ka nädalavahetustel Dovahkiinide purjus kaklused koos eelistuste ja kurtisaanidega) on parem panna. kohe ära.

Mängija metsikut kujutlusvõimet piiravaid tegureid leidub igal sammul, kuid üsna mõõdukas koguses.

Juba maatüki omamise võimalus toob Skyrimi mängu palju vaheldust. Ozernoje pärandvara laiendamist saab teha nii modifikatsioonide abil kui ka ilma nendeta.

Kuidas saada kinnisvara

Kust leida Lake Estate? Skyrim on kuulus oma kaunite kohtade poolest, kuid seekord räägime Falkreathist kirdes asuvast territooriumist.

Mängu ajal võib Dovahkiinile tulla eelmainitud linnakese jarli käskjalg, kes esitab kirja pakkumisega osta 5000 septimi eest maaosakuid.

Või saab peategelane iseseisvalt külastada eelnimetatud valitsejat ja saada pärast mitme ülesande täitmist võimaluse ehitada kinnistu.

Jarl või tema korrapidaja kindlasti selgitab, kuidas juba omandatud maatükile pääseda (pärast 5000 septi maksmist), kuid põhimõtteliselt pole vaja marsruuti lõpuni kuulata, sest juba on märgis peal. kaart.

Piirkonna kohta

Lühidalt paigast endast: see asub metsatihnikus, mistõttu võivad kinnistule hulkuda röövloomad, kes ei hooli sellest, kas omanik on kodus või mitte. Hundid võivad kariloomi rünnata igal kellaajal. Mitte kaugel lõunas on rituaalsete ohverduste laud. Laste kasvatamise koht, mis kangelasel ka olla võib, on peaaegu ideaalne, ainult et lähedal (juba mainitud altarist veidi lõuna pool) asub röövli eelpost, kust rünnatakse ja röövitakse Khajiit karavane.

Sosnovaja Zastavaks kutsutud silmapaistmatu ehitis meenutab pigem metsamehe elamut. Kui aga seda põhjalikult uurida, võite leida salakäigu bandiitide urgu.

Ehituse algus

Pole juhus, et Järvemõisa rajamise koht valiti, Skyrim on rikas kõikvõimalike ehitusmaterjalide (ja ka üllatuste) poolest. Krunt asub metsa sees. Tulevase kinnistu ehitusplatsile lähenedes võib sealt leida kummuti ehitusmaterjalidega, töölaua, alasi ja joonistuslaua. Ilmselt hoolitses jarl ette, et Dovahkiin endale midagi ei keelaks.

Kõigepealt peate olemasoleva rinnakorvi puhastama. Seejärel koostage joonistabeli abil väikese maja plaan, sest suurema jaoks ei jätku vahendeid.

Vundamendi rajamine

Küünte tegemiseks peate kasutama alasi, millest vajate kolmkümmend tükki. Järgmisena kasutage tulevase konstruktsiooni vundamendi valamiseks tööpinki. Perioodiliselt töölaualt alasini joostes luuakse seinte raamid, seinad ise, põrand, katus ja loomulikult välisuks.


Siis peate sisse minema. Sealt leiab nii väikese töölaua mööbli ja siseviimistluse konstrueerimiseks kui ka kummuti.

Selleks peate valima töölaual mööbliga sektsiooni ja looma vajaliku mööblieseme. Igal neist on majas oma koht, mida muuta ei saa.

Nii lihtsas struktuuris pole hingede pentagrammi ega alkeemiku laborit. Ja üldiselt on see maja kaugel Dovahkiinide elupaigast, mida tavamängija kujutleb ja on läbi imbunud lahingute vaimust, suurtest tegudest ja löödud põlvedest.

Selline näeb välja mõisa eelarveversioon nimega Lake Estate. Skyrim on maailm, kus on palju ressursse. Järgmiseks peate hakkama neid kaevandama, et peategelase kodu oluliselt parandada.

"Skyrim". Kinnistu "Ozernoe". Kuidas palgata juhti ja teenistujaid

Partneri määramiseks ülaltoodud ametikohale peate ta esmalt pärandvarasse tooma. Ilmub vastav dialoogilõng, mis aitab tegelase loogiliselt siduda majahoidjaga.

Mängus Skyrim kutsutakse Ozernoje kinnisvara haldajat tema äraolekul peategelase vara eest hoolitsema.

Peamised funktsioonid:

  • abi ehitusmaterjalide nagu puit, savi ja kivi ostmisel;
  • selle kaudu saate osta kariloomi (kanu ja lehmi);
  • oskab majja teenijaid määrata nagu bard ja taksojuht;
  • kui keegi pärandvara ründab, osutab ta igal võimalikul viisil vastupanu.

fuajee

Ozernoje kinnistu (Skyrim) muutmine muljetavaldavamaks struktuuriks järgib samu reegleid nagu väikese maja ehitamisel – kasutades joonistuslauda. Pärast sellist tegevust muutub algselt püstitatud maja koridoriks - voodi eemaldatakse, kuid ilmuvad vitriin ja relvariiulid.

Peasaal on oluliselt suurem, see on jagatud osadeks: esimene korrus, mis koosneb söögitoast ja puhketoast, ning teine ​​korrus.

Söögituba asub kohe pärast koridorist üleminekut - siin saate sisse seada alkeemiku labori. Puhkeruumi paigaldada alasi, puhvet (milles on hoiustatud kõik varastatud magusarullid ja palju muud), samuti on sissepääs keldrisse. Sellesse ruumi saab siseneda söögitoa kaudu.

Sööginurgas asuv töölaud võimaldab kujundada ka hingede pentagrammi, mis paigaldatakse teisele korrusele, lisaks üheinimesevoodid (lastele) ja kaheinimesevoodi (abikaasale ja mängu peategelasele). "Skyrim").

Ozernoje mõisa täiustamise mod võib lisada ruumi, kus elavad peategelase kaaslased, reguleerida kogu mõisa valgustust ja paigutada ka kolm valvurit mõisa sissepääsu juurde.

Aia krunt

Ozyornoe kinnistu (Skyrim) edasine täiustamine toimub ümbritsevate alade korrastamise vormis töölaua abil. Kõik, mida hoovi ehitada saab, on rubriigis “Mitmesugused”.

Võimalik on ehitada selliseid elemente nagu:

  • Eesaed. Omadused on nimest intuitiivsed: saate kasvatada köögivilju ja komponente, mida saab kasutada alkeemiku laual.
  • Stabiilne. Siin on hobuseputka. Hobust saab soetada halduri kaudu tagasihoidliku hinnaga 1000 sept.
  • Corral. Majaperemees toob siia lehma ja kolm kana. Lehm toodab piima, mis ilmub köögikappi ja kanad munevad. Kohustused on põhimõtteliselt intuitiivsed.
  • Mesila, sisaldavad kärgesid ja tegelikult ka elanikke – mesilasi.
  • Paigaldamine võimalik päevitusmasinõues ka sulatusahjud, sepa tööpink Ja puurikivi. Eesmärk ei erine Skyrimi provintsi avarustes oleva sepikoja samadest elementidest.

Kas parandada Ozernoje kinnistut veelgi? Lihtsalt!

Rikas Dovahkiin leiab alati, kuidas oma kodu maitsekalt sisustada. Ja kui enam ruumi pole, saab juurde ehitada. Peasaali külge on kinnitatud kolm tiiba: põhja-, ida- ja läänetiiba. Igaühele neist on kolm konstruktsioonitüüpi – kokku üheksa variatsiooni.

Skyrimis asuva Ozernoje mõisa modifikatsioon lisab ka piirdeaiad ümber perimeetri, kohandab keskkonna valgustust ja värviskeemi, paigutab kinnistule võõrastemaja ning lisab ka kaevandused korundi, raua, hõbeda ja kulla kaevandamiseks.

Ida tiib

  • Raamatukogu. Kasutatakse ainult raamatute hoidmiseks. Sellest lähtuvalt saab siia ehitada ainult riiuleid igasuguste toomide jaoks.
  • Köök. Kaasas keedupott. Skyrimi avarustest võib leida palju retsepte keeruliste roogade valmistamiseks või osta kaupmeestelt.
  • Relvakamber. Ehitatuna annab see Dovahkiinile hulga relvahoidjaid, mannekeene ja vitriine.

Põhja tiib

  • Puidutuba. Seal on seifid ja kummutid, kuhu saab panna kõike, mida soovid. Dovahkiin põeb väga sageli kogumismaaniat ja tirib kehvasti laotud oma seljakotti, lootes, et sellest kunagi kasu on. Ja kui ei, siis võib kõik sahvrisse panna.
  • Alkeemia labor. Väikese alkeemiastendi laiendatud versioon, mis asub söögitoas. See erineb ainult välimuselt, funktsioonid on samad.
  • Trofee tuba. Kavandatud variantidest kõige huvitavam. Huvi on muidugi puhtalt esteetiline – vaheaegadel saab imetleda topitud surnud olendeid.

Läänetiib

  • Lummav labor. Sarnane lugu nagu alkeemikunurgaga. Suurem, esteetiliselt meeldiv ja atmosfääriline. Funktsionaalselt ei erine see olemasolevast hingede pentagrammist.
  • Kasvuhoone. Teine analoog. Aga seekord on tegemist eesaia analoogiga ja funktsionaalselt arenenumaga - siia ilmuvad tulikärbsed, liblikad, mesilaspesad ja kärjed. Ja ka palju konteinereid millegi hoiustamiseks.
  • Magamistuba. Selle hoone tähtsus on see, et mõisas oleks kõigil mugav ja mugav elada. Voodikohti peaks olema nii palju, kui on elanikke. Muidu peab keegi kordamööda magama.

Kelder

Viimane puudutus on koopasse paigutus. Reeglina paigutab peategelane siia sepikoja koos kõigi vajalike komponentidega, aga ka üheksa jumaluse altareid, mille pilte leidub Skyrimi provintsi avarustes. Ozernoje kinnisvara laiendamise mod võimaldab teil ehitada ka vangidega koopasse või ehitada seeneniidistiku.

Kui tegelane on vampiir (TES: Dawnguard lisandmoodul), paigaldatakse keldrisse kirst.

Järeldus

Tähelepanu tuleks pöörata mõnele pärandvara tunnusele. Näiteks hooned, nagu alkeemikute ja võlurite laborid ning raamatukogu, on tornikujulised mõlemal pool kinnistut. Vaateplatvormilt avaneb suurepärane vaade piirkonnale, samuti on väga mugav vibu või maagia abil tõrjuda mõisa ründavaid bandiite.

Rünnata võivad kõik: keldrisse viitsinud skeeveridest kuni huntideni, kes võivad igal kellaajal kohale ilmuda ja kogu karilooma tappa.

Ka bandiidid külastavad mõisat perioodiliselt. Nad varastavad või tapavad kariloomi, röövivad abikaasa, jättes maha lunaraha. Ent armastatu tagasi saamine on lihtne – kõigi tapmine. Mõnikord ründavad draakonid, hiiglased ja isegi draakonid.

Vampiiride sissetungi korral omaniku puudumisel muutuvad kõik elanikud nendeks verejanulisteks olenditeks.

Eraldi väärib märkimist, et Skyrimi provintsi avarustesse plaanitakse püstitada mitte üks, vaid kolm kinnistut. Ozyornoe Estate maja on vaid üks neist. Dovahkiin saab osta Winstadi kinnistu, mis asub Hjaalmarchi lähedal. See asub muistsete põhjamaalaste matmispaikade kõrval, nii et perioodiline sissejooksmine valgust vaatama on siin üsna tavaline nähtus. Heljarken Halli kinnistu asub Whiteruni ja White Coasti piirialal. Siit on selgelt näha maailma kõri ja draakoni ulatus. Draiverit siin pole, küll aga on hiiglased, kes on kuulsad oma võime poolest saata mängija üheainsa hoobiga ümber Tamrieli orbiidile.

Igal kinnistul on oma eripära. Järvemõisa saab rajada mesila, Winstadi kalapuukooli ja Heljarkeni saali teraviljaveski.

Millegipärast tunneb Skyrimi laste seas Lake Estate suuremat sümpaatiat. Ilmselt eelistavad nad ikka mesilasi kalale ja jahutolmule.

Nagu juba mainitud, on põhja-, ida- ja läänetiibade ehitamiseks üheksa võimalust, kuid valida saab vaid kolm. Kui soovite ehitada kõik üheksa, peate ostma kõik kolm maatükki.

Parem on määrata juhiks kõige võimsam ja sitkem kaaslane, kes suudab rünnakutele vastu seista. Eriti kui tegemist on vampiiridega. Serana majahoidjaks jätmine (modeemide abil) on pisut ebaloogiline, kuna see tüdruk on lahingus kaaslasena kõige kasulikum.

Samuti on palju modifikatsioone, mis võimaldavad mitte ainult pärandit parandada, vaid ka palgata erihaldureid, kes suudavad täita ka Dovahkiinide pärandvara kaitsmise funktsioone.

Hoolimata alguses mainitud paljudest piirangutest jääb isiklik pärand mängule väga kasulikuks lisandiks. Igaüks leiab siit midagi oma. Mõne jaoks on see tooraine allikas soomuse sepistamiseks või alkeemiliste koostisosade küllusesarve. Ja mõne jaoks on see ainulaadsete ekraanipiltide allikas a la “Dovahkiin toolil” või “pliidi ääres” ja kui proovida modifikatsioonidega, siis Serana käte vahel.

Sissejuhatus

Alustame küsimusega – kas sul on seda vaja? Maja ehitamiseks on vaja minimaalselt 5000 kulda (see on ainult krunt). Kui teil on piisavalt ausa tööga teenitud raha, kas sa tead, kuidas konsooli kasutada? või lihtsalt pole midagi teha, siis tere tulemast!

P.S. Võite saada 5 saavutust (vt jaotist "Saavutused")
P.P.S. Nõutav dlc "Hearthfire"

Otsige saiti

Enne ehitamist peate valima tulevase "meistriteose" asukoha:

1) Ozernoe kinnistu Falkreathi valduses

2) Windstad Estate Hjaalmarkis

3) "Helyarken Hall" Bely Beregi valduses

Enne krundi ostmist peate teenima selle domeeni valitseja usalduse (Falkreathis on see Siddgeir, Hjaalmarchis on see Idgrod Must ja Valgel rannikul on see Skald).

Pärast seda, kui valitseja ütleb, et lubab krunte osta, minge juhataja juurde (tavaliselt on ta jarli kõrval) ja ostke temalt maad.

Kaardile ilmub ostetud krundi ikoon. Võite kohe tema juurde minna, puhastades samal ajal bandiitide laagrid (sest nii on rahulikum).

Väikese maja ehitus

Nüüd oleme jõudnud saidile. Mida me näeme? Nemad on meid juba aidanud, pannes joonestuslaua, laeka, puusepa töölaua, alasi ja tavalise töölaua. Kõigepealt võtame ressursid kastist, seejärel valime joonistustabeli abil “väikese maja plaani”.

Seejärel ehitame tisleri tööpinki kasutades maja ise (vundament, seinatalad, seinad, põrand, sarikad, katus ja loomulikult uks). Pange tähele, et mõned ressursid puuduvad, eriti naelad ja lukk. Need tuleb luua paremal asuvale alasile. Kui järele mõelda, võib sellises majas isegi elada. Võite minna väikesesse majja, vasakpoolses nurgas on kirst ja paremal töölaud. Saate seda kasutada kodukaunistuse loomiseks.

Ressursid rinnus on piisavad vaid väikese maja jaoks. Täiendavate ressursside hankimise viiside kohta vaadake jaotist "Ressursid".

Peahalli ehitus

Peahall on maja põhiosa, tänu millele saab juurde ehitada 3 tiiba. Ehitusjärjekord on sama: joonistamine, vundament jne. Ainus, mis lisatakse, on teine ​​​​seinte tase ja kelder.

Pärast peasaali ehitamist saate lisada 3 täiendavat tiiba. Igaühel on 3 valiku vahel, vastavalt teie maitsele ja eelistustele:

  • Läänetiib võib olla Võluja torn, kasvuhoone või magamistuba.
  • Põhjatiib – sahver, trofeetuba või alkeemialabor.
  • Idatiib – relvahoidla, köök või raamatukogu.

Võimalikud majaelanikud

  • Juht on tegelane, kes saab peategelast aidata pärandi ehitamisel ja kaitsmisel. Kinnistu ehitamise ajal on vaja ehitada väike maja. Kohe pärast seda saate palgata juhi. Peate ta targalt valima, sest pärast juhi palkamist ei saa teda vallandada, vaid üle viia teisele kinnisvarale. Juhataja palkamiseks tuleb sellesse rolli valitud kaaslane mõisasse tuua (vastavate maade majakarbid tulevad ise) ja astuda temaga dialoogi - ilmub uus vestlusharu. Kui kaaslane saab haldajaks ja juhtub olema kinnistu vahetus läheduses, märkab ta ise, et nii ilus maja vajab lihtsalt haldajat ja teeb oma kandidatuuri ettepaneku.
  • Meeskonnamees- on osa Skyrimi transpordisüsteemist. See võib viia teid üheksa provintsi pealinna: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude ja Falkreath.
    Lisaks, kui Hearthfire on paigaldatud, saavad mõisatele palgatavad kärutajad tasuta toimetada ka väiksematesse asulatesse: Ivarstead, Dragonbridge, Black Ford, Karthwasten, Kyn Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shor's Stone ja Stone hills.
  • Bard- palgatakse ka juhataja kaudu. Tal on sama lugude loend kui kõrtsides esinevatel bardidel + võite paluda tal mängida ühte kolmest muusikainstrumendist.
  • Lapsed.
  • Laste lemmikloomad- üks lapse kohta. Need võivad olla: mudakrabi, skeever, rebane või jänes, mida lapsed kaasa toovad. Võid neile ka ise lemmiklooma tuua, oma kaaslaste hulgast - suvalised koerad (ka surmakoerad), kui ei taha, et laps solvuks, et tal ei ole lubatud rotti koju jätta.

Hearthfire'i lisandmooduliga ilmuvad uut tüüpi ressursse, mida kasutatakse maja ehitamiseks:

  • Savi- saate selle tellida haldurilt või hankida ise, kasutades motikat oma kodu lähedal asuvates hoiustes, aga ka mujal Skyrimis.
  • Klaas- saab osta igasuguste asjade kaupmeestelt (näiteks Falkreathi Grey Pinesi laost), Khajiit haagissuvilate kaupmeestelt või juhuslikult Skyrimis ringi reisides.
  • Kitse sarved- saab osta kaupmeestelt (näiteks Whiterunist, Belethor Goodsi kauplusest) või hankida kitsejahil.
  • Karjääri kivi- saate tellida haldurilt või hankida selle ise, kasutades motikat oma kodu lähedal asuvates hoiustes, aga ka mujal Skyrimis.
  • Saetud palk- Saate seda osta juhatajalt või mis tahes saeveskist 20 tükki. Palke ei lisata laoseisu, vaid need ilmuvad ehitusplatsi kõrvale “palgivirna” kujul.
  • Põhk- Saab osta kaupmeestelt (näiteks Whiterunist, Belethori kaubapoest) ja Khajiit haagissuvilate käest.

Igal saidil on oma eelised. Siin on mõned neist:

  • Kinnistu "Ozernoe" See asub metsa sees, mistõttu metsloomad satuvad sageli piirkonda. Hundid ja karud võivad kariloomi rünnata ka siis, kui mõisa omanik puudub. Draakonid lendavad sageli üle maja. Veidi põhja pool, astangu all, on piduliku ohverduse laud, mille kõrval on ebasõbralik nekrut ja lõuna pool Pine Outpost röövlite peidupaik. On esinenud hiiglaste rünnakuid.
    Teistest majadest eristavaks tunnuseks on ühest tarust pärit mesila, kus on võimalik koguda kärgesid ja mesilasi. Kui ehitate kasvuhoone, võite püüda mesilasi ja liblikaid kogu majas. Karjääri kivi töölauast vasakul kümme astet kaljul. Savi ladestus, viis sammu töölauast paremale. Korundsoon on 50 meetri kaugusel töölauast paremal mäel. Kinnistust lääne pool on kaardil märkimata asukoht hävinud käru ja Novice taseme lukuga lukustatud kast. Valvab kolm hunti.
  • Windstad Estate- koht on suhteliselt rahulik, kui mitte arvestada tõmmet, hiiglasi ja röövleid, kes valgust vaatavad. Imeline koht, kust avaneb vaade lahele ja kaugusest paistav Üksindus. Huvipunktid: mahajäetud onn läänes (peaaegu kõik interjööris olevad raamatud saavad nimeks "Hüljatud onn"), iidsed põhjamaised varemed (Ustengrev, High Gate Ruins) põhjas ja lõunas, samuti luhtunud laev "Jää". Jooksja" (teatud tingimustel). Morthal, Hjaalmarchi pealinn, asub kaugel edelas. Mitte kaugel idas on keiserlik laager. Ainsad lähinaabrid on põhjas asuvad horkerid.
    Peamine erinevus teistest majadest seisneb võimaluses rajada kalakasvatus ja asustada see mereelanikega, igast liigist üks. Siin saate koguda ka tapjakala kaaviari ja austriliha. Kalakasvatuse kõrvale seab end sisse kena peremehe suhtes neutraalne horkerpere (kolm isendit), kes rünnaku korral on tuge vastaste rünnaku tõrjumisel. Gurmaanid ei pea vaeva nägema värske horkeriliha otsimisega ning kihvad tulevad kasuks mõisa interjööri kaunistamisel.
  • "Helyarkeni saal" asub Whiteruni tühermaade ja lumiste alade vahelisel piiril, mistõttu metsloomad tiirlevad piirkonda sageli. Hundid ja karud võivad kariloomi rünnata ka siis, kui mõisa omanik puudub. Röövlijõugud ründavad üsna sageli. Kui ehitate torni, võib teil olla suurepärane koht hirvejahiks. Siit avaneb suurepärane vaade Draakoni ulatusele ja maailma kõrile. Sõna otseses mõttes kaks sammu ida pool on asustatud paik, kus elavad mammutid hiiglased.
    Eripäraks teistest majadest on see, et siin saab ehitada veski ja jahvatada nisujahu. Kivisade: joonistuslauast kaheksa sammu ettepoole. Pärast veel kahe sammu läbimist leiate ühe savimaardla.

Millest Dovahkiin ei unistaks oma nurgast ühes Skyrimi provintsi maalilises paigas? The Elder Scrolls: Hearthfire'i laienduse avaldamisega andsid arendajad mängijale võimaluse ehitada oma Lake Estate. "Skyrim" on rikas maaliliste kohtade poolest, millest ühte käsitletakse artiklis.

Kas istume lõkke äärde?

Heathfire'i lisandmooduli tulek tõi mängu "elu simulaatori" žanri elemente. Idee võimalusest ehitada oma valdus, kus teenijateks on kümmekond või kaks himurat argoonia neiut ja naiseks Serana (nagu ka nädalavahetustel Dovahkiinide purjus kaklused koos eelistuste ja kurtisaanidega) on parem panna. kohe ära.

Mängija metsikut kujutlusvõimet piiravaid tegureid leidub igal sammul, kuid üsna mõõdukas koguses.

Juba maatüki omamise võimalus toob Skyrimi mängu palju vaheldust. Ozernoje pärandvara laiendamist saab teha nii modifikatsioonide abil kui ka ilma nendeta.

Kuidas saada kinnisvara

Kust leida Lake Estate? Skyrim on kuulus oma kaunite kohtade poolest, kuid seekord räägime Falkreathist kirdes asuvast territooriumist.

Mängu ajal võib Dovahkiinile tulla eelpool mainitud linnakese jarli käskjalg, kes annab üle kirja ostupakkumisega 5000 septima eest.

Või saab peategelane iseseisvalt külastada eelnimetatud valitsejat ja saada pärast mitme ülesande täitmist võimaluse ehitada kinnistu.

Jarl või tema korrapidaja kindlasti selgitab, kuidas juba omandatud maatükile pääseda (pärast 5000 septi maksmist), kuid põhimõtteliselt pole vaja marsruuti lõpuni kuulata, sest juba on märgis peal. kaart.

Piirkonna kohta

Lühidalt paigast endast: see asub metsatihnikus, mistõttu võivad kinnistule hulkuda röövloomad, kes ei hooli sellest, kas omanik on kodus või mitte. Hundid võivad kariloomi rünnata igal kellaajal. Mitte kaugel lõunas on rituaalsete ohverduste laud. Laste kasvatamise koht, mis kangelasel ka olla võib, on peaaegu ideaalne, ainult et lähedal (juba mainitud altarist veidi lõuna pool) asub röövli eelpost, kust rünnatakse ja röövitakse Khajiit karavane.

Sosnovaja Zastavaks kutsutud silmapaistmatu ehitis meenutab pigem metsamehe elamut. Kui aga seda põhjalikult uurida, võite leida salakäigu bandiitide urgu.

Ehituse algus

Pole juhus, et Järvemõisa rajamise koht valiti, Skyrim on rikas kõikvõimalike ehitusmaterjalide (ja ka üllatuste) poolest. Krunt asub metsa sees. Tulevase kinnistu ehitusplatsile lähenedes võib sealt leida kummuti ehitusmaterjalidega, töölaua, alasi ja joonistuslaua. Ilmselt hoolitses jarl ette, et Dovahkiin endale midagi ei keelaks.

Kõigepealt peate olemasoleva rinnakorvi puhastama. Seejärel koostage joonistabeli abil väikese maja plaan, sest suurema jaoks ei jätku vahendeid.

Vundamendi rajamine

Küünte tegemiseks peate kasutama alasi, millest vajate kolmkümmend tükki. Järgmisena kasutage tulevase konstruktsiooni vundamendi valamiseks tööpinki. Perioodiliselt töölaualt alasini joostes luuakse seinte raamid, seinad ise, põrand, katus ja loomulikult välisuks.

Siis peate sisse minema. Sealt leiab nii väikese töölaua mööbli ja siseviimistluse konstrueerimiseks kui ka kummuti.

Selleks peate valima töölaual mööbliga sektsiooni ja looma vajaliku mööblieseme. Igal neist on majas oma koht, mida muuta ei saa.

Nii lihtsas struktuuris pole hingede pentagrammi ega alkeemiku laborit. Ja üldiselt on see maja kaugel Dovahkiinide elupaigast, mida tavamängija kujutleb ja on läbi imbunud lahingute vaimust, suurtest tegudest ja löödud põlvedest.

Selline näeb välja mõisa eelarveversioon nimega Lake Estate. Skyrim on maailm, kus on palju ressursse. Järgmiseks peate hakkama neid kaevandama, et peategelase kodu oluliselt parandada.

"Skyrim". Kinnistu "Ozernoe". Kuidas palgata juhti ja teenistujaid

Partneri määramiseks ülaltoodud ametikohale peate ta esmalt pärandvarasse tooma. Ilmub vastav dialoogilõng, mis aitab tegelase loogiliselt siduda majahoidjaga.

Mängus Skyrim kutsutakse Ozernoje kinnisvara haldajat tema äraolekul peategelase vara eest hoolitsema.

Peamised funktsioonid:

  • abi ehitusmaterjalide nagu puit, savi ja kivi ostmisel;
  • selle kaudu saate osta kariloomi (kanu ja lehmi);
  • oskab majja teenijaid määrata nagu bard ja taksojuht;
  • kui keegi pärandvara ründab, osutab ta igal võimalikul viisil vastupanu.

fuajee

Ozernoje kinnistu (Skyrim) muutmine muljetavaldavamaks struktuuriks järgib samu reegleid nagu väikese maja ehitamisel – kasutades joonistuslauda. Pärast sellist tegevust muutub algselt püstitatud maja koridoriks - voodi eemaldatakse, kuid ilmuvad vitriin ja relvariiulid.

Peasaal on oluliselt suurem, see on jagatud osadeks: esimene korrus, mis koosneb söögitoast ja puhketoast, ning teine ​​korrus.

See asub kohe koridorist üleminekul - siin saate luua alkeemiku labori. Puhkeruumi paigaldada alasi, puhvet (milles on hoiustatud kõik varastatud magusarullid ja palju muud), samuti on sissepääs keldrisse. Sellesse ruumi saab siseneda söögitoa kaudu.

Sööginurgas asuv töölaud võimaldab kujundada ka hingede pentagrammi, mis paigaldatakse teisele korrusele, lisaks üheinimesevoodid (lastele) ja kaheinimesevoodi (abikaasale ja mängu peategelasele). "Skyrim").

Ozernoje mõisa täiustamise mod võib lisada ruumi, kus elavad peategelase kaaslased, reguleerida kogu mõisa valgustust ja paigutada ka kolm valvurit mõisa sissepääsu juurde.

Aia krunt

Ozyornoe kinnistu (Skyrim) edasine täiustamine toimub ümbritsevate alade korrastamise vormis töölaua abil. Kõik, mida hoovi ehitada saab, on rubriigis “Mitmesugused”.

Võimalik on ehitada selliseid elemente nagu:

  • Eesaed. Omadused on nimest intuitiivsed: saate kasvatada köögivilju ja komponente, mida saab kasutada alkeemiku laual.
  • Stabiilne. Siin on hobuseputka. Hobust saab soetada halduri kaudu tagasihoidliku hinnaga 1000 sept.
  • Corral. Majaperemees toob siia lehma ja kolm kana. Lehm toodab piima, mis ilmub köögikappi ja kanad munevad. Kohustused on põhimõtteliselt intuitiivsed.
  • Mesila, sisaldavad kärgesid ja tegelikult ka elanikke – mesilasi.
  • Paigaldamine võimalik päevitusmasinõues ka sulatusahjud, sepa tööpink Ja puurikivi. Eesmärk ei erine Skyrimi provintsi avarustes oleva sepikoja samadest elementidest.

Kas parandada Ozernoje kinnistut veelgi? Lihtsalt!

Rikas Dovahkiin leiab alati, kuidas oma kodu maitsekalt sisustada. Ja kui enam ruumi pole, saab juurde ehitada. Peasaali külge on kinnitatud kolm tiiba: põhja-, ida- ja läänetiiba. Igaühele neist on kolm konstruktsioonitüüpi – kokku üheksa variatsiooni.

Skyrimis asuva Ozernoje mõisa modifikatsioon lisab ka piirdeaiad ümber perimeetri, kohandab keskkonna valgustust ja värviskeemi, paigutab kinnistule võõrastemaja ning lisab ka kaevandused korundi, raua, hõbeda ja kulla kaevandamiseks.

Ida tiib

  • Raamatukogu. Kasutatakse ainult seetõttu, et siin saab ehitada ainult riiuleid igasuguste toomide jaoks.
  • Köök. Kaasas keedupott. Skyrimi avarustest võib leida palju retsepte keeruliste roogade valmistamiseks või osta kaupmeestelt.
  • Relvakamber. Ehitatuna annab see Dovahkiinile hulga relvahoidjaid, mannekeene ja vitriine.

Põhja tiib

  • Puidutuba. Seal on seifid ja kummutid, kuhu saab panna kõike, mida soovid. Dovahkiin põeb väga sageli kogumismaaniat ja tirib kehvasti laotud oma seljakotti, lootes, et sellest kunagi kasu on. Ja kui ei, siis võib kõik sahvrisse panna.
  • Alkeemia labor. Väikese alkeemiastendi laiendatud versioon, mis asub söögitoas. See erineb ainult välimuselt, funktsioonid on samad.
  • Trofee tuba. Kavandatud variantidest kõige huvitavam. Huvi on muidugi puhtalt esteetiline – vaheaegadel saab imetleda topitud surnud olendeid.

Läänetiib

  • Lummav labor. Sarnane lugu nagu alkeemikunurgaga. Suurem, esteetiliselt meeldiv ja atmosfääriline. Funktsionaalselt ei erine see olemasolevast hingede pentagrammist.
  • Kasvuhoone. Teine analoog. Aga seekord on tegemist eesaia analoogiga ja funktsionaalselt arenenumaga - siia ilmuvad tulikärbsed, liblikad, mesilaspesad ja kärjed. Ja ka palju konteinereid millegi hoiustamiseks.
  • Magamistuba. Selle hoone tähtsus on see, et mõisas oleks kõigil mugav ja mugav elada. Voodikohti peaks olema nii palju, kui on elanikke. Muidu peab keegi kordamööda magama.

Kelder

Viimane puudutus on koopasse paigutus. Reeglina paigutab peategelane siia sepikoja koos kõigi vajalike komponentidega, aga ka üheksa jumaluse altareid, mille pilte leidub Skyrimi provintsi avarustes. Ozernoje kinnisvara laiendamise mod võimaldab teil ehitada ka vangidega koopasse või ehitada seeneniidistiku.

Kui tegelane on vampiir (TES: Dawnguard lisandmoodul), paigaldatakse keldrisse kirst.

Järeldus

Tähelepanu tuleks pöörata mõnele pärandvara tunnusele. Näiteks hooned, nagu alkeemikute ja võlurite laborid ning raamatukogu, on tornikujulised mõlemal pool kinnistut. Vaateplatvormilt avaneb suurepärane vaade piirkonnale, samuti on väga mugav vibu või maagia abil tõrjuda mõisa ründavaid bandiite.

Rünnata võivad kõik: keldrisse viitsinud skeeveridest kuni huntideni, kes võivad igal kellaajal kohale ilmuda ja kogu karilooma tappa.

Ka bandiidid külastavad mõisat perioodiliselt. Nad varastavad või tapavad kariloomi, röövivad abikaasa, jättes maha lunaraha. Armastatu tagastamine on aga lihtne - tapa kõik. Mõnikord ründavad draakonid, hiiglased ja isegi draakonid.

Vampiiride sissetungi korral omaniku puudumisel muutuvad kõik elanikud nendeks verejanulisteks olenditeks.

Eraldi väärib märkimist, et Skyrimi provintsi avarustesse plaanitakse püstitada mitte üks, vaid kolm kinnistut. Ozyornoe Estate maja on vaid üks neist. Dovahkiin saab osta Winstadi kinnistu, mis asub Hjaalmarchi lähedal. See asub muistsete põhjamaalaste matmispaikade kõrval, nii et perioodiliselt valgust vaatama jooksmine on siin üsna tavaline nähtus. Heljarken Halli kinnistu asub Whiteruni ja White Coasti piirialal. Siit on selgelt näha maailma kõri ja draakoni ulatus. Draiverit siin pole, küll aga on hiiglased, kes on kuulsad oma võime poolest saata mängija üheainsa hoobiga ümber Tamrieli orbiidile.

Igal kinnistul on oma eripära. Järvemõisa saab rajada mesila, Winstadi kalapuukooli ja Heljarkeni saali teraviljaveski.

Millegipärast tunneb Skyrimi laste seas Lake Estate suuremat sümpaatiat. Ilmselt eelistavad nad ikka mesilasi kalale ja jahutolmule.

Nagu juba mainitud, on põhja-, ida- ja läänetiibade ehitamiseks üheksa võimalust, kuid valida saab vaid kolm. Kui soovite ehitada kõik üheksa, peate ostma kõik kolm maatükki.

Parem on määrata juhiks kõige võimsam ja sitkem kaaslane, kes suudab rünnakutele vastu seista. Eriti kui tegemist on vampiiridega. Serana majahoidjaks jätmine (modeemide abil) on pisut ebaloogiline, kuna see tüdruk on lahingus kaaslasena kõige kasulikum.

Samuti on palju modifikatsioone, mis võimaldavad mitte ainult pärandit parandada, vaid ka palgata erihaldureid, kes suudavad täita ka Dovahkiinide pärandvara kaitsmise funktsioone.

Hoolimata alguses mainitud paljudest piirangutest jääb isiklik pärand mängule väga kasulikuks lisandiks. Igaüks leiab siit midagi oma. Mõne jaoks on see soomuse või alkeemiliste koostisosade sepistamise tooraine allikas. Ja mõne jaoks on see ainulaadsete ekraanipiltide allikas a la “Dovahkiin toolil” või “pliidi ääres” ja kui proovida modifikatsioonidega, siis Serana käte vahel.

KUIDAS EHITADA MAJA

Iga seikleja unistab oma soojast kodust! Kus mujal saame oma asjad nii vabalt kasti visata, relvad ja soomusrüüd üles riputada ning maagiat treenida?! Enne teise ametliku pistikprogrammi Hearthfire väljaandmist 2012. aasta septembris saime osta viis maja ning pärast erinevate otsingukettide – Dark Brotherhood, Thieves Guild, Companions ja College – läbimist saime ka kinnisvara magamiseks ja asjade hoiustamiseks. Winterholdist. Täiendus laiendas kangelase sotsiaalseid võimeid, eriti sai võimalikuks ehitada oma maja väljaspool linna.

MAA- JA MAJAD

1. Helyarkeni saal.

Kinnistu White Beachi domeenis, Lorey House'ist põhja pool ja Fort Dunstadist lõunas. Lähedal asub hiiglaslik elamu "House of Burans".

Selle maatüki omandamiseks peate esmalt täitma kohustusliku ülesande “The Walking Nightmare” (“Vabasta Koidutähe rahvas Vaermina needusest”, ülesande andja: Erandur, asukoht: Dawnstar, Nightcallers Temple) ja mitmeid muid väikeseid ülesandeid Dawnstari ja White Beachi elanikelt. Pärast nende täitmist rääkige Valgeranniku krahvi Skaldi või Brina Merilisega, kui vara läheb keiserliku leegioni kontrolli alla. Preemiaks annab jarl teile Valgeranniku Thane'i tiitli.

Järgmine tingimus on "Tapa hiiglane" ülesanne; seda pakutakse teile järgmisel korral, kui külastate Valget saali. Pärast selle ülesande täitmist on teil dialoogis jarliga ese, mis palub teil maja osta. Jarl ütleb, et Dawnstaris pole müügis ühtegi vaba maja, aga maad on! Vastutasuks 5k zloti eest annab jarl sulle “Heljarchen Halli kinnistu müügiakti”, kus on kirjas, et sinust saab Valge ranniku valduses oleva väikese maatüki omanik.

Lisatingimus: kangelane peab olema vähemalt 22. tasemel.

Erinevalt teistest majadest võimaldab Heljarchen Hall rajada maja lääneseina äärde teraviljaveski. Selles saate jahvatada nisujahu. Nisu saab omakorda kasvatada idaseina äärses köögiviljaaias (“Front Garden”). Kuklite küpsetamiseks on vaja jahu. Ehk on mõttekas ehitada köök Heljarchen Halli kinnistule?..


Kui teie köögis on ahi, saate küpsetisi ise luua.

Apple pelmeen - vajate jahu, rohelisi või punaseid õunu.

Punutud leib - vajate jahu ja soola.

Kanapelmeen – vaja läheb kanarinda, küüslauku, porrulauku ja soola.

Küüslauguleib - vajate küüslauku, võid, leiba.

Viinamarjakrostata (Jazbay Crostata) - vajate jahu, jazzbey viinamarju ja õli.

Kadakamarja Crostata - vaja läheb õli, kadakamarju ja jahu.

Lavendli pelmeen – vaja läheb kuusuhkrut, jahu, lumemarju ja lavendlit.

Kartulileib – vaja läheb soola, kannu piima, jahu, kartuleid ja kanamuna.

Snowberry Crostata - vajate lumemarju, jahu ja võid.

Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)


Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)

Küpsetamise menüü

Muide, Helyarken Halli katuselt võib peale Peahalli ehitust leida kullipesa. Erinevalt Skyrimi sarnastest pesadest leiate siit kullimuna! Sellel on samad alkeemilised omadused nagu kanalihal. Sealt leiab ka kullisulgi.

Pärast ehituse esimese osa („Väike maja“) lõpetamist kolib teie koduvanker Gregor objektile ja hakkab seal patrullima. Tema abiga saab rentida Marki ja bard Oriella juhitud vankrit, samuti osta hobust ja muid loomi.

Maja asub lumises piirkonnas, mis mõjutab teie leibkonnaliikmete dialooge.

Teie saidilt on alati näha kaks Skyrimi vaatamisväärsust – Whiteruni palee “Draakoni ulatus” ja Skyrimi kõrgeim mägi “Maailma kurk”. Huvitav on ka see, et Heljarchen Hall asub peaaegu otse Blackreachi maa-aluste Dwemeri varemete keskosa kohal. See aga ei mõjuta kuidagi selles elamist. Loodan, et keegi mõtleb luua modi, et ehitada Black Reachile lift? :)

Dialoog krundi ostmise üle ei pruugi jarliga vesteldes tekkida.

Kui majja sisenedes taaskäivitub automaatne salvestamine, võite olla väga õnnetud – siis muutub teie majas olemine pidurite, tekstuuride puudumise ja külmumise õudusunenäoks. Teoreetiliselt tuleks sellisel juhul kõik tööpingid majast eemaldada, kolida suvalisse kohta mujale, taaskäivitada mäng ja mitte kolida majja vähemalt kolm päeva mänguaja jooksul.

Konfliktide korral teiste modifikatsioonidega peaksite need kustutama, taaskäivitage mäng, käivitage "puhas salvestus" ja oodake vähemalt kolm päeva mõnes tõrgeteta kohas (ma ei tea, miks, aga nii öeldakse Skyrim wiki).

Enamikku vigu saab eemaldada Hearthfire'i mitteametlike plaastrite abil.

2. Lakeview mõis.

Falkreathile kuuluv kinnistu. Asub järve lähedal, otseliinil Falkreathi ja Riverwoodi vahel. Läheduses on savi, karjäärikivi ja rauamaagi maardlad (vt kaarti 1). Saare põhjaosas järve keskel on korundi ja savi lasund (2). Mitte kaugel lääne pool on rikkalik hõbeda leiukoht (3).

Kahjuks ei mõjuta maja asukoht kuidagi selle kujundust, nii et me ei käsitle seda üksikasjalikult - kõik tuleb märkida eespool.

Kuid kinnistul on oma individuaalsed omadused. Näiteks erinevalt teistest majadest võimaldab Ozernoje mõis ehitada Mesilasfarmi, kus toodetakse mesilasi ja mett. Kinnistu kohal tiirleb pidevalt kaks kulli, kes on jahti pidama valmis. Ühel päeval tulistas draakon maha kulli, kes ründas maja. Piirkonnas jooksevad pidevalt ringi hirved ja metsloomad võivad kariloomi rünnata ka siis, kui omanikku kodus pole. Ja tornidest avanevad imelised vaated järvele! Perekonnale meeldib nende märkuste järgi otsustades see kinnistu rohkem kui kaks ülejäänud, kuid siiski vähem kui üksinduses asuv maja.

Selle maatüki enda omaks ostmiseks peate esmalt täitma ülesande (kui Siddgeir on jarl) "Haruldased kingitused", kaasates tavalist musta kärsa mett. Järgmine ülesanne on "Kill the Bandit Leader" jarlilt. Kangelane saadetakse tegelema järgmise jõugu ja selle juhiga (Cracked Tusk Fortress, Knife's Edge Ridge, Bile Mine või Torch Mine).

Kui Dengeir Stunsky sai domeeni jarliks ​​tänu Storm Brothersi toele, siis esimene kohustuslik ülesanne on “Fort Neugrad - seltsimeeste päästmine” ja seejärel jälle “Tappa bandiidi juht”.

Thana tiitlil pole mingit pistmist krundi ostuõiguse saamisega - maad saab osta ka ilma, et oleks veel tana. Falkreathi Thane'iks saades saate aga Raya-nimelise majavankri, kelle saate pärast väikese maja ehitamist määrata kinnisvarahalduriks.

Raya abiga saate palgata bard Llewellyn Nightingale'i ja autojuhi Gunyari.

Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)


Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)

Peale torni ehitamist saab katusele ronida ja muna ja kullisulgi hankida

Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)


Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)

Tornidest avanevad kaunid vaated järvele ja ümberkaudsetele mägedele.

Märkasid vigu spoileri all

Ostu puudutav rida ei pruugi jarliga dialoogis ilmuda.

Arvuti jaoks: kasutage konsooli käsku SetStage BYOHHouseFalkreath 100. Koduauto hankimiseks sisestage konsooli prid XX005216, seejärel lubage ja liigutage mängijat. Sel juhul peab Dovahkiin olema Falkreathis, väljaspool ruume.

Kui asetate liiga suure eseme vitriini, võib see hiljem põrandale kukkuda või isegi täielikult kaduda.

Nagu enamiku mängu mannekeenide puhul, loovad Estate mannekeenid uuesti varustuse, mis neilt varem eemaldati, mis võib olla kasulik. Kuid sama eduga võivad teie isiklikult tehtud võlud soomustest kaduda - see on võimalik mõne mängu mittestandardse ja haruldase rõiva puhul, näiteks "Vermina's Robe"

Ebavajalikuna eemaldatud töölauad võivad uuesti ilmuda (näiteks keldrisse).

Kinnisvarale lähenedes võib mäng kokku kukkuda.

Arvutilahendus: tasub kontrollida, kas Scenic Carriagesi mod on saadaval ja lubatud, kuna see on selle lisandmooduliga vastuolus.

Külmumine tekib, kui proovite laadida majja sisenedes tehtud automaatset salvestamist.

Võimalik lend seoses uste avanemisega/sulgemisega maja sees.

Kokkupõrge on võimalik, kui mõni mittemängijatest tegelastest kasutab maja sees tööpinki/alasi/lihvkivi ja muid esemeid.

Köök, sahver ja muud ruumid võivad ootamatult muutuda korrastatuks. Kui muudate vaatepunkti asukohta, ilmub see uuesti ekraanile.

Väljumine on võimalik majja sisenedes.

Lahendus: probleemi radikaalse lahendusena võite proovida eemaldada kõik maja töölauad ja oodata kolm päeva neutraalses kohas.

Osa mööblit (pingid, lauad) ei ilmu relvaruumi - nii töölauast tekitades kui ka juhi kaudu mööblit ostes.

Paljud Hearthfire majad ei võimalda voodit meisterdada.

Võimalik on viga, mille puhul osa mannekeenist kukub puhvetkapi alla või tuleb lihtsalt pjedestaalilt välja, justkui ärkaks ta ilma sinuta ellu ja kõnniks kuhugi.

Juhi kaudu mööblit ostes ei pruugi see ilmuda. Samuti märgati viga esikumööbliga. Kui ostate selle haldurilt esimest korda, siis teisel korral ütleb ta: "Vabandust, te ei saa seda endale lubada."

3. Windstadi mõis

Hjaalmarkile kuuluv kinnistu. Asub Morthali külmunud soode serval, Ice Runneri laevahuku koha lähedal. Savi- ja karjäärikivimaardlad asuvad leiukohast veidi põhja pool, kalda kivise üleulatuse all. Üks savi kohe palgivirna kõrval. Hukkunud laeva lähedal asuvatel väikesaartel leidub raua- ja kullamaardlaid.

Selle õiguse saate osta Morthalis asuvas High Moon Hallis.

Kui jarliks ​​on Idgrod Must, peate täitma kohustusliku puhkeülesannete "Uurige tulekahju põhjust ja avastage salakaval vandenõu Morthali linnaelanike vastu" ja sellest piisab krundi omandamiseks.

Kui jarliks ​​saab ehitaja Sorley, on maa ostuõiguse andev ülesanne "Lahing Snowhawki kindluse pärast".

Kui olete domeeni Thane, määratakse teile Housecarl nimega Valdimar. Selle abiga saate palgata autojuhi Engari ja bard Soniri.

Nagu ma juba ütlesin, ei mõjuta maja asukoht kuidagi selle välimust, kuid kinnistul on oma individuaalsed omadused. Näiteks erinevalt teistest majadest võimaldab Windstad Estate ehitada kalahaudejaama. See võib olla asustatud vee-elustikuga, sealhulgas kiilidega, igast liigist üks. Siin saate koguda ka tapjakala kaaviari ja austriliha. Haudejaamas olev lõhe annab kaaviari, kui kasutate selle peal esimest sõna Scream! Tõsi, sel juhul surevad kõik tapjakalad. Samuti asub kalapuukooli kõrvale elama kolmik mitteagressiivseid horkreid (kolm isendit), kes mõisa ründamise korral ühinevad teie poolel banketiga!

Kuid enamasti on see ebasõbralik ja sünge rannik. Siin elama asumiseks pead olema inimestest ja seiklustest väga väsinud. Aeg-ajalt ründavad mõisat hiiglased, tõmmud ja röövlid.

Muide, kui ehitate maja enne ülesande "Lights Out!" algust, saate imetleda maastikku enne, kui luhtunud laev ilmub.

Märkasid vigu spoileri all

Lubage mul teile meelde tuletada, et enamikku vigu saab eemaldada Hearthfire'i mitteametlike plaastrite abil.

Pärast joonistuslaual joonise valimist võib ülesandemarker lauale jääda, ülesanne ei liigu järgmisse etappi. Kinnistu ehitamine ei sünni töölaualt. Probleemi lahendab vastuoluliste modifikatsioonide keelamine ehitamise ajal (näiteks "Linnud ja karjad", "Real Wildlife Skyrim").

Kangelane ei pruugi pärast selle loomist esikusse mööblit osta. Samuti ei pruugi ilmuda teistesse ruumidesse ostetud mööbel.

Väikese kodu esikuks ümber kujundades ei pruugi osa vana esiku sisustust kaduda (näiteks jääb öökapp, mille seest välja ulatub pink).

Keldris olevad relvariiulid ei pruugi olla ligipääsetavad.

Kuvarid ei pruugi olla saadaval.

Mannekeeni soomused kaovad peagi või ilmuvad uuesti, pärast selle eemaldamist mannekeenilt piiramatul arvul kordadel.

Keldrikorruse ostmisel võib juhtuda, et üks seintest tekib otse ukseavasse, mistõttu ruum muutub ligipääsmatuks.

Maja tekstuuridesse võivad ilmuda bandiidid või hiiglane, sel juhul peate lihtsalt sisse minema ja tagasi minema.

Pärast hobuse ostmist kaob vestlusest majavankriga punkt bardi palkamisest. Sel juhul peate lehma tapma ja uuesti toakarjaga rääkima - ese ilmub ja lehma saab uuesti osta 200 mündi eest.

Keldris asuv töölaud ei pruugi kaduda isegi siis, kui valite selle elemendi joonistuslaualt.

JUHT JA LEIBKONNA LIIKMED

Teie majavann, mille saate pärast maatüki ostmist, kolib teie krundile pärast “Majakese” ehitamist. Kui majas on asustamata voodeid, magab ta ühel neist, kuid üldiselt patrullib ta kõige sagedamini teie valdustel, kaitstes neid huntide ja röövlite eest. Teie vara ründamise skriptid käivitatakse kõige sagedamini siis, kui kolite kiiresti oma koju. Teile on garanteeritud metsloomad, hiiglased, bandiidid ja vampiirid! See on hea, meil on alati hea meel saada tasuta alkeemilisi koostisosi otse koju, kas pole?

Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)


Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)

Tooge oma raha... mulle!

Kui olete väsinud kõigi materjalide ise ostmisest, Skyrimis saematerjali või kitsesarvi otsimas, ise liitmike ja tünnide sepistamisest, võite teha rüütlikäigu - kutsuda oma majavann juhatajaks.

Mitte: Vikis kirjutatakse>>, et halduri kohta "saab pakkuda mõnele teie kaaslasele" ja pakub tabelit kõigist NPC-dest, kes võivad olla teie kaaslased ja samal ajal pärandit hallata. Ülejäänud teie kaaslastel, ükskõik kelle te kaasa võtate, pole dialoogis midagi uut.

Mitte: ole ettevaatlik! Kui mänedžeriks määratakse majakarl, lahkub sinu teine ​​kaaslane sinust (välja arvatud Serana kuni „vampiiride isanda“ ülesandeketi lõpuni). (Näiteks oli minu kaaslaseks kaubanduskaravanist pärit Khajiit Karadzho, kes kadus kohe kohapealt, nii et tema leidmine pärast maja ehituse lõpetamist polnud nii lihtne).

Ilma juhatajat palkamata kulub aga palju aega ehitusmaterjalide otsimisele ja ostmisele ning mis peamine, sa ei suuda ise oma maale asustada lehma, kanu, käru ja bardi.

Kui teie laudis närib villane Skyrim-lehm ja õues jooksevad ringi kanad, siis kuklite küpsetamiseks vajalikud piima- ja võikannud kostuvad köögis perioodiliselt ja kanamunad pesas.

Muidugi pole Skyrimis toidul kasulikku koormust, välja arvatud esimestel tasemetel (kas siis pumbatud alkeemia puudumisel või karmilt realistlike modifikatsioonide paigaldamisel), kuid paljudele võib meeldida köögi ja isikliku talu õhkkond.

Samuti võite paluda oma isiklikul halduril osta teie kodu jaoks mitu sisustusvõimalust. Muide, see ei juhtu kohe pärast raha väljastamist, vaid mööblivalikud uuenevad aja jooksul.

Mitte: Kui teie sepatöö ei ole ikka veel 100%, siis pidage meeles, et naelte, liitmike ja lukkude rohke loomine on tasandamiseks palju abi.

Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)


Hearthfire: kuidas Skyrimis maja ehitada (juhend)

Sepistan küünelakke, teritan käärnoad!...

Iga majaosa sisustuse maksumuse osas tasub märkida, et see on igas toas sama, olenemata sellest, kas olete mõne mööbli ise ehitanud või mitte.

Kui teie kodu on täielikult valmis ning teie ja teie laste jaoks on voodid olemas, võite pöörduda oma abikaasa ja lapsendatud laste poole ning kutsuda nad teie uude koju kolima. Proovige seda ja vaadake, kas teie pere igapäevaelu muutub võrreldes linnaga.

Tõenäoliselt olete teie, nagu enamik teisi, alati unistanud oma talu rajamisest ja oma maja ehitamisest. Aga kust alustada? Ärge muretsege, teie käes on juhend, mis sisaldab kõike, mida peate teadma. Möödub väga vähe aega ja oma kauni kodu verandale minnes vaatate rahulolevalt oma hoolitsetud maid.

Sissejuhatus

Kaks hädavajalikku varustust, mida iga koduehitaja vajab: joonestuslaud ja puusepa töölaud.

Joonistustabel aitab teil planeerida ehitusprotsessi iga etappi. Ärge kartke eksida - võite alati meelt muuta ja keegi ei nõua uue plaani koostamise eest raha. Pidage meeles reeglit: mõõtke kaks korda, lõigake üks kord.

Tegelikuks ehituseks on vajalik puusepa töölaud. Kui olete plaani otsustanud ja joonise joonistanud, alustage ehitust puusepa töölaua abil. Vältige viga, mida paljud algajad teevad – ärge proovige katust enne vundamendi rajamist paigaldada!

Koht perele

Kui olete abielus või teil on lapsi, siis loomulikult soovite oma kodu võimalikult kiiresti elamiskõlblikuks muuta. Öeldakse, et kallimaga on taevas onnis, aga mõelge lastele! Ärge muretsege: neil on vaja ainult voodit ja kirstu või kappi, kuhu nad saaksid oma aarded panna ja väiksed on täiesti õnnelikud.

Ehitusmaterjalid

Maja ehitamiseks on vaja palju materjale, kuid kõike ei pea kohe varuma. Kui teil pole kiire, saate ehitada järk-järgult, kui hankite vajalikud materjalid. Nii pikendate naudingut ja naudite seda, kuidas unistus reaalsuseks muutub.

Materjalid, millest ilma ei saa, on saematerjal, tahutud kivi ja savi. Õnneks on Skyrimis neid palju – tegelikult ei peagi kaugele minema, tavaliselt leiab ehitusplatsi lähedalt nii savimaardlaid kui ka kivikarjääre. Ärge muretsege puidu pärast – iga saeveski omanik müüb ja tarnib seda teile hea meelega õiges koguses.

Teil on vaja palju naelu, kuid isegi algaja sepp saab kergesti õppida, kuidas neid rauast sepistada.

Kui tegemist on juba ehitatud kodu sisustamisega, vajate laiemat valikut materjale. Mõnda neist, näiteks põhku või klaasi, saab osta üldkaupa müüvatest poodidest. Ja teised – noh, siin muutub kogu Skyrim üheks suureks poeks.

Juhataja palkamine

Kui olete oma kinnisvara üles ehitanud, peaksite kaaluma halduri palkamist, kes aitaks teil asju hallata. Hea korrapidaja on hindamatu väärtusega, olgu selleks siis autojuhi palkamine, lehma ostmine või ehitusmaterjalide hankimine. Peaasi, et saate oma töö vilju turvaliselt nautida.

Enne korrapidaja palkamist on mõistlik kutsuda kandidaat pärandisse ja veenduda, et ta sobib. Pidage meeles, et annate kogu oma vara juhi kätte – vajate inimest, keda saate täielikult usaldada.

Oma kodu ehitamine

Käsiraamatu viimases osas vaatleme konkreetsete ruumide ehitamise plaane.

Väike maja

Alustage tagasihoidliku suvila ehitamisest. See on suurepärane kodu algajale ja see on kõik. Teie töö ei lähe raisku, kui otsustate ehitust jätkata - väikesest majast saab hõlpsasti muuta vestibüüli, mis toimib sissepääsuna ülejäänud ruumidesse.

fuajee

Võime otsustada, et väikesest majast ei piisa. Võib-olla vajate kasvavale perele lisaruumi? Järgmine samm on peasaali ehitus, mis muudab tagasihoidliku suvila muljetavaldavaks kinnistuks: kahel korrusel on ruumi kahele väikesele magamistoale, tagatoale ja suurele söögitoale.

Lisandmoodulid

Kui peasaal on ehitatud, avanevad teie ees tõeliselt ammendamatud võimalused – nüüd saate lisada kolm täiendavat tiiba, kui teil ikka veel ruumi napib.

Iga tiiva jaoks on kolm disainivalikut, mis annab kokku üheksa valikuvõimaluse vahel! Kuid pidage meeles, et nende üheksa hulgast peate valima ainult kolm, nii et mõelge hoolikalt.

West Wing – magamistoad

Magamistiib on ideaalne, kui teie pere vajab rohkem mugavust, kui põhituba pakkuda suudab. Sellises tiivas on ruumi magamistoale ja kahele hällile, palju kappe, kummuteid ja kõike muud. Selle lisa juurde kuulub ka avar väliterrass.

West Wing – oranžer

Võib-olla olete unistanud saada aednikuks? Kui jah, võite panna kastid kasvuhoonesse ja kasvatada peaaegu kõike, mida soovite, ilma Skyrimi külma kliima pärast muretsemata. Hoolitse taimede eest ja korista kodust lahkumata!

Läänetiib – Võluja torn

Kui olete maagiast huvitatud, on torn see, mida vajate. Siin ei takista miski teid vaikselt katseid tegemast. Kogude ja reliikviate hoidmiseks on piisavalt ruumi. Vaade tornist on hingemattev.

Põhjatiib – sahver

Kui vajate lihtsalt rohkem ruumi oma asjade ja mitmesuguste kollektsioonide hoidmiseks, ehitage panipaik. Kaasasolevat terrassi saab ühendada ida- või läänetiiva terrassidega, kui olete välja ehitanud magamistoad või relvaruumi.

Põhjatiib – trofeetuba

Või äkki olete jahimees ja soovite oma vägitegudega kiidelda? Trofeeruumis saab välja panna kuni seitse teie valitud vapustavat taksidermiga isendit, et teie külalisi rõõmustada ja muljet avaldada.

Põhjatiib – alkeemialabor

See tornilisand sobib suurepäraselt alkeemikule ja annab talle võimaluse mugavas keskkonnas oma oskusi lihvida. Kui soovite jookide valmistamisest puhata, võite minna katusele ja nautida suurepärast vaadet.

Idatiib – Relvakamber

Kui arvate, et pole midagi paremat kui päeva alasi ääres veeta või kogute lihtsalt relvi ja soomust, on relvasalong just teie jaoks õige koht. Seal on koht sepatööks ning kaitse- ja ründevahendite kogumiseks.

Idatiib – köök

Köök annab kõik võimalused kokakunsti meisterlikkuse saavutamiseks. Kas olete väsinud potis küpsetamisest? Paigaldage uus ahi!

Idatiib – raamatukogu

Raamatukogu torn rõõmustab neid, kes lugemist armastavad. Seal on ruumi paljudele riiulitele, et saaksite oma raamatukogu täielikult nautida. Võib-olla soovite minna torni katusele ja lasta oma lugemisest väsinud silmi vaadata oma kinnistule.