Kks espanola kaart. Korsaarid Igaühele oma kaardid

Täna räägime hämmastava looga mängust. Black Mark Studio fännide meeskonna poolt loodud see huvitas selle mängusarja ametlikku levitajat. Nii ilmus eepose jätku - "Corsairs: To Each His Own" - täisversioon.

Palju lihavõttemune, uuendatud laevastiku uuendamise süsteem. Samuti sai peategelasel võimalikuks asjade ja laskemoona loomine. Lisaks on maailm muutunud avatumaks ja süžee on vähem lineaarne.

Algus ehk Kust saada miljon

Selles mängus võtate enda kanda prantsuse aristokraadi Charles de Mauri rolli. Isa on palunud teil leida oma kadunud poeg, teie vend, Kariibi mere piirkonnast.
Seega on teil pärast Martinique'i osariigis St. Pierre'is laevalt väljumist kaks võimalust krundi edasiseks arendamiseks. Mitmekesisus on mängu "Corsairs: To Each His Own" ilu. Ülesanded saab teha mitmel viisil.

Kõigepealt pöörduge võimude poole. Algajale on see õigem, kuid siin on mõned nipid. Asjad tuleb peita ja relv asendatakse harpuuniga. Varu saab teha kasti, mis asub linnuse väravast paremal.

Miks selline pööre? Väga lihtne – siis võetakse sind kinni ja kõik asjad viiakse ära. Vanglasse tuleb ettepanekuga saare kindralkuberner ise. Ta vabastab su ja sina maksad oma venna võlad ära. Summa on muljetavaldav, miljon peesot ju. Abi oleks siinkohal aga kasuks, mängus "Corsairs: To Each His Own" pole pettused levinud.

Pärast kokkuleppimist lähete kvartaliülema juurde, kes annab teile põhikomplekti soomusrüü ja relvi. Kui alguses peitsid asjad rinda, on edasine areng lihtsam. Mine lihtsalt vangikongi venna juurde.

Teine süžee arendamise viis sobib mänguga "Corsairs 2: To Each His Own" tuttavatele kogenumatele inimestele.

Olles tundnud piraadielu vabadust ja avarust, väldime siin võimude eest ja mõtleme selle ise välja. Peate linnas ringi jooksma, elanikega vestlema. Meid huvitab venna saatus. Selle käigus saate ühelt inimeselt teada abti kohta. Edasi viib tee kirikusse. Benoit aitab sul sõbra kaudu kongis oleva venna juurde jõuda.

Õppige – issand jumal! - miljoni peeso suurune võlg, saame esimese ülesande. Pidage meeles, et see on ajutine. Asi on selles. Michel on tasunud laeva eest tagatisraha, kuid võlgneb siiski 17 000 peesot. See summa on vaja leida kolme päevaga, muidu saad vraki.
Kust saada raha? Selgitame välja.

helista tüdrukule

Selle ülesande jaoks peate leidma ühe vanema. Tavaliselt hängib ta ringi kiriku lähedal platsil. Otsige kerget nukki ja mütsi. "Korsairid: igaühele oma" lõik on avatud ja mittelineaarne. Seetõttu genereeritakse nimi erinevalt.

Asi on selles. Tuleb minna bordelli ja pidada selle omanikuga läbirääkimisi neiu Lutisse Montagne üle. Ta tuleb tuua selle aristokraadi juurde pärast kella ühtteist õhtul. Kõigi kulude eest annab ta 6 tuhat, teie sissetulek on säästetud summa.
Saladus on selles, et enne ülesande täitmist peate salvestama. Ülesande saamisel genereeritakse juhuslikult tüdruku öö maksumus. See võib olla 2500 kuni 5000 peesot. Laadime, kuni saame minimaalse arvu.

Perenainega vesteldes valige variant, mis viitab tüdruku kogenematule. Sellele saab järele tulla kell 23.00-00.00. Tunni pärast oleks teda lihtne juhtida ja aristokraadi juurde juhtida.

Ja kuni aega on, teenime rohkem raha. Pidage meeles - mängus "Corsairs: To Each His Own" on saare kaart ülesannete täitmisel asendamatu abiline. Ärge unustage seda aeg-ajalt kontrollida.

Laotööline

Bordelli lähedal on pood. Meie tee on seal. Seal kurdab omanik saatuse üle ja räägib põgenenud töölisest. Oleme nõus ta leidma. Preemiaks on tuhat peesot. Ja seda ainult selle avastamiseks. Orientatsiooni järgi asub see kusagil väljaspool linnamüüre.

Meie tee kulgeb Le Francois' piraatide asulas. Tee peal, muide, täidame veel kaks ülesannet. Need on kirjas allpool.

Seega on töötaja kõrtsis või selle läheduses. Pärast temaga rääkimist saame aru, et poe omanik on ihne ja Gralam ei naase tema juurde kunagi.

Mida sa teha saad. Tuleme tagasi halbade uudistega. Kaupmees on ärritunud, kuid annab tasu. Ja pealegi lubab ta rohkem, kui aitame uue töötaja tööle võtta. Mida kõrgem on kvalifikatsioon, seda suurem on teie sissetulek. Ei lase mängul lõõgastuda. Mida saate teha - "Korsairid: igaühele oma"! Laevad lunastatakse varsti, kas mäletate? Nii et lükkame üles.

Jookseme Le Francois'sse. Kust otsida töötajat? Kõrtsipidaja juures. Ta näib olevat veidi vastutulelik. Vaid tuhande peeso eest aitab ta ülesannet täita, kuid peate tund aega kõndima.
Ootamise ajal saab täringut mängida, võimalik võit ei tee paha. Peale kokkulepitud aega naaseme kõrtsi ja tutvume soovijatega. Ja siis muutub kõik lihtsalt suurepäraseks. Lisaks sellele, et omanik võtab abi eest vaid 500 peesot, pakuvad töötajad sulle ka altkäemaksu!

Valime selle, mis annab merevaigukildudega koti. Ehteid läheb meil hiljem vaja ja linnas maksab poe omanik meile selle eest 5000 peesot. Aga see on pärast intervjuud. Aeg on raha, seega jookseme sadamaosakonna juhataja juurde. See alustab otsingut "Cannibal".

Kõrvalmissioonid

Teel piraatide asulasse võite teenida rohkem raha. Esimeseks ülesandeks on "Nappused kaubad". Kas mäletate, kuhu mängu alguses asjad peitsid? Selle rinna lähedal on linnavalvur. Räägi temaga. Selgub, et ta on ka prantslane, nagu sina. Ja tema õrn kõht ei talu kohalikku likööri. Teil palutakse tuua head veini.

Sulle tundub, et raha on mängus "Corsairs: To Each His Own" raske teenida, koodid ilmselt ei segaks. Kõik valesti! Pärast seda otsingut unustate need mõtted igaveseks!

Sellest ülesandest saadav tulu on tuhat peesot. Täitmise aeg - päeva. Lihtsalt ja lihtsalt. Kust saada alkoholi? Kontrollige linnuse laekaid. Kui õnn pole teie poolel, müüb iga kaupmees pudeli seitsmesaja peeso eest.

Me kanname seda pärast Le Francois'st naasmist. Vahtkond ootab õhtul linnuse ülemisel platvormil. Aga seda polnud seal! See pole missioon, see on Klondike! Küllamatud prantslased on valmis ostma veel 60 pudelit 1000 peesot. Mida teha? Kuhu vagunit röövida?

Ei mingit paanikat! Läheme suvalise kaupmehe juurde ja ostame tuhande mündi eest infot, et poes on alkohol. Sinna minnes komistame omaniku arusaamatuse otsa. Naaseme viskaja juurde. Ja ta nõuab veel 2000 selle eest, et sa pead maksma. Selle lehega pöördume tagasi müüja poole. Nüüd saate osta 60 pudelit 500 peeso eest. Aga! See on ühekordne pakkumine, seega vabastage oma inventar!

Puhaskasum - 27 tuhat münti. Ja mängu järgmises looülesandes “Korsaarid: igaühele omale” saadud kaart aitab edaspidi palju.

Linnas sooritatakse kõik sellel tasemel saadaolevad ülesanded. Lahkume väravast. Aga mis see on? Teel lebab laip ja kohalikud põliselanikud jooksevad minema. Käime surnud mehe taskutest läbi. 560 peesot kuludeks, väike vahetusraha ja kõrvarõngad. Salvestage see kaunistus, me vajame seda hiljem, kui Le Francois'st tagasi jõuame.

Niisiis, sorteerisime küla rasked töötajad välja (ülesannet on kirjeldatud ülal - “Laotöötaja”). On aeg leidu meeles pidada. Läheme otse kindralkuberneri juurde. Hinda võib muidugi küsida kaupmeestelt, aga seal on hind madalam. De Poinsy annab teile nende jaoks "Odava saarte kaardi". Selline kingitus hõlbustab teie jaoks oluliselt läbipääsu. "Corsairs: Igaühele oma" on mäng, mis on loodud spetsiaalselt raha teenimiseks piraatluse vaimus.

Kannibalid

Troopika, nälginud kohalik elanikkond, klanitud Euroopa aristokraadid... Selgub, et sadamaülem otsib oma sõbrale abilist. Prospero tütar varastati. Vaene isa kulutas suurema osa oma varast musketi ostmisele ja on juba väljaspool linnamüüre. Jookseme hiljem poeomaniku lubatud raha järgi, nüüd - tüdrukut päästma!

Leiame Truvali kaevu lähedalt. Tema jutust saame aru, et inimröövid on sagenenud ja sellega tegelevad indiaanlased kannibalid. Nad saavad nii-öelda süüa.

Selle ülesande täitmisel ei rikasta me end mitte ainult rahaliselt, vaid omandame soovi korral ka palju kogemusi. Ainult siis, kui piirdeid ei pumbata, on see halb. Mängus "Corsairs: To Each His Own" on pettused suunatud just sellele alale.

Asi on selles. Su isa ütleb sulle, kuidas käituda. Kui teete seda, täidetakse ülesanne kiiresti. Kui hävitate kõik indiaanlased ise, ilma tema abita, saate palju kogemusi.

Koopast leiame tütre ja veel ühe pantvangi. Tuleme nendega linna kaasa ja saame preemia. Ja see pole ei rohkem ega vähem - 8 tuhat peesot, 35 dublooni ja hea amulett.
Põhimõtteliselt on mängu "Korsaarid: igaühele oma" miinimum läbitud. Laevad on juba ostmiseks saadaval. Arvutage, teie taskus peaks olema üle 17 tuhande. Siiski vajame veel ohvitsere, meeskonda, laskemoona. Lisaks laos terve päeva.

Kuidas veeta lõbus õhtu

Mida teha kõrtsis hommikut oodates? Ära maga!
Valikus on mitu meelelahutust – hasartmängud, duellid, ettekandja "lahutus". Aga kõigepealt asjad kõigepealt.

Niisiis, täringud ja kaardid. Siin saab palju säästa. Kuidas võita? Lihtsalt. Alustame alati maksimaalse panusega – 1000 münti. Kaupleme seni, kuni vastane on nõus. Näiteks mängime 800 peeso eest. Sina võidad. Parem säästa. Kui ta võidab ja hakkab siis oma panka teile kulutama, siis me rõõmustame ja teenime.
Peaasi, et ei võida väga tihti, muidu kutsutakse sind petturiks ja enam ei kutsuta lauda.

Kui kõik on katki, saate ikkagi teenida. Süüdista kedagi petmises. Või kaklema minna. Duellid võidetakse kergesti ja surnud kukuvad head asjad ja palju kulda, kui sul veab.

Kolmas lõbu on seotud ettekandjaga. Peate temaga flirtima, kuni ta kutsub teid endaga aega veetma. Tellime kõrtsi omanikult toa ja ootame. Tüdruku asemel ilmub kaasosaline, kes põleb soovist meid röövida. Tappis kergesti. Selle ülesande ilu seisneb selles, et ettekandjal on ilmselt palju pätte. Ja igaühelt saab asju ja raha. Ilma selliste vempudeta on lõik igav. "Corsairs: To Each His Own" võimaldab teil kogeda metsikut elu täiel rinnal.

Rumm baarmenile

Hommik. Omanik rikastas end tunniks toa üürimisega, seega on ta lahke. Kui teilt küsitakse ülesande kohta, saate pakkumise salakaubavedamiseks.
Ülesande saamisel on oluline parool meeles pidada! Ta ei registreeru kuhugi ja ilma temata ei saa ülesannet lõpule viia. Võimalusi on mitu, kuid levinumad on: "laht on maandumiseks valmis" või "vana Thomas ootas õlut". Jällegi võib teie oma olla erinev. Peab selle üles kirjutama.

Niisiis, õhtul kell seitse läheme muuli äärde, istume kaatrile ja liigume kiiresti muulist paremale. Kui tuul on aus, siis on kergem, kui mitte, siis läheme siksakkides.
Sihtkoht - laev "Ghost" Lamentini ranna lähedal. Kui pikapaadi paat sellele läheneb, peate dialoogiboksi kirjutama parooli. Kas sa mäletasid teda?

Võtame vastu salakauba ja liigume kiiresti Le Francois' lahe äärde. Seal annad laeva alkoholiga kõrtsiomaniku inimeste kätte ja lähed ise jala sinna. Saate 5000 peesot, paar pudelit rummi ja kingituse.

Hispaania insener

Ostsime laeva. Kust saada meeskonda? Täpselt nii, kõrtsis. Pärast pikka küsitlemist ja veenmist annab baarmen jootraha. Seal on üks meremees, kaldal dekomisjoneeritud.
Saame tuttavaks, vastame pedantsele arupärimisele. Ta on nõus teie juurde minema, kuid ainult kogu oma meeskonnaga. Pole paha! 40 meremeest korraga 8000 peeso eest.

Aga kust saada navigaatorit? Kõrtsipidaja ei tea. Jookseme sadamasse. Head inimesed ütlevad, et üks on olemas. Ta on võlgade pärast vangis.

Ma lähen rahalaenutaja juurde. Peate maksma 11 000 peesot. Või äkki on mõni muu variant? Sööma. Peate tema sõbra vangistusest vabastama. Lihtsalt!

Freebie - see on mängu "Corsairs: Igaühele oma" alus! Külastusi täiendatakse kingitustega. Enne pandimajaga kohtumist peida oma relv. Ta annab sulle uue, padruniga!

Kell pool 11 öösel läheme randa, lööme hispaanlase piraatide käest ära. Saladus seisneb selles, et esimene röövel, kellega kohtute, tuleb kõigepealt tappa, kohe pärast vestlust. Ülejäänud on lihtne sisse panna. Aga päästetud ründavad sind. Me peksime teda seni, kuni ta alla annab.
Nüüd kõige raskem osa. Öösiti rändavad linnas patrullid, nii et te ei pea vahele jääma. Säästame linna ees.

Pärast ülesande täitmist saame ja järelikult ka navigaatori.
Ostame laevale provianti. Koguge relvade eest rohkem laenguid – püstolhaav ja noad. Lahest väljumisel ründab

Sellest vabanemine on lihtne. Laseme kõik purjed alla. Hävitame kohe kogu taglase nibudega ja pärast maksimumkäsklust buckshotiga. Me pardame ja röövime. Sa ei saa seda endale võtta.

"Korsaarid: igaühele oma". "Hollandi gambiit"

Eepose teine ​​osa on seotud Lääne-India ettevõttega. Siin peate valdama kogu saarestikku. Selles etapis võib teil olla juba mitu laeva ja veidi rohkem pumbatud meeskond.

Teise osa jooksul külastate Guadeloupe'i, Kuubat, Maracaibot ja teisi kohti. Selline nõuanne. Sageli on piraatide hävitamiseks ülesandeid või nad kohtuvad reisi ajal. Ründa alati mitu korda nugadega ja seejärel pidevalt löögiga. Siis pardal. Ainult selline taktika võimaldab teil pidevalt võita ja kiiresti rikkaks saada.

Kui olete süžee lõpetanud, teeb tasu teid õnnelikuks. Hämmastav laev ja suurepärane kogenud ohvitser. Järgmiseks tuleb viimane osa - "Korsairid 3. Igale oma."

piraadi saaga

Hurraa! Kogunes miljon peesot! Venna ostmine. Kuid kõik pole nii lihtne. Kindralkuberner võttis raha, kuid ta ei taha vangi vabastada. Nagu, peate ikkagi aitama tal saada pealikuks Noh, ülesanne! Mine kõigi piraatide vastu korraga!
Sellega võrreldes on mängu "Corsairs: To Each His Own" teine ​​osa - "Dutch Gambit" - lihtsalt lapsemäng!

Kuid see pole kõik nii hull. Siin on ka abilised. Eriti kui teate saladusi. Kui satute Cartagenasse (soovitav on see üles tõsta, leida linnast piraat. Tal on väga hea mõõk. Kas olete juba õppinud duelli pidama?
Tortuga tabamiseks on vaja mõjukaid ühendusi. Siis viib tee Sakarjasse, Kuubasse. Ta saadab meid kartograafi otsima. Nii algab mängu järgmine haru "Korsaarid: igaühele oma" - "Õigluse saar".

Pärast ülesannet "Mineviku varjud" saame Morgani flambergi, millele pole võrdset kogu Kariibi mere piirkonnas.

Rea lõpus tapate Levasseuri, teatate Tortuga de Poinsy võimuvahetusest ja vabastate oma venna. Preemiaks - fregatt meeskonnaga ja prantsuse marki kiri.
Kuid see pole mängu "Korsaarid: igaühele oma" lõpp! Gambiit mängiti hästi. Nüüd võistleme, et kaitsta oma venna endist vanglat St. Pierre'i. Lõppude lõpuks on meie kangelane nüüd prantsuse ohvitser!

Kas soovite saada kohe võitmatuks? Või on kõiki ülesandeid lihtne täita? Räägime trikkidest ja vigadest.

Seega pole mängus "Corsairs: To Every Own" koodid tavalised, kuid "tooreid" hetki on palju.

Näiteks kui hõivate vaenlase laeva, saate ühendada tema meeskonna enda omaga. Selleks hoidke all nuppu "Shift". See ei pruugi esimesel korral töötada, kuid järgmine laev premeerib teid lõputu meeskonnaga. On aeg kindluseid pommitada!
Muide, selle kohta. Kui kogu lõigu õlgade taha jäi, ei lõppenud "Corsairs: To Each His Own". See on alles algus. Ei mingeid ülesandeid. Absoluutne vabadus. Värbame kõrtsidest ohvitsere pumppüstolite ja vehklemisega ning siis nupu F2 kaudu paneme nad oma meeskonda. Ja piraatide seas pole te võrdne!

Korsaarid Igaühele oma kaardid
Kõik saarte või mandriosade geograafilised kaardid, mille teie kangelane sai, lähevad inventuuri ja kui neid pole varem nähtud, paigutatakse need kartograafilisse atlasesse (vaikimisi - (M) klahv). Vahekaardilt (F2) saate vaadata ka sularahakaarte. Kaubad (mugavuse huvides kasutage sorteerimisfiltrit "Kaardid"), valides loendist üksuse ja klõpsates nuppu "Võta". Kaarte saab osta, saada kingituseks, leida aardest või kangelase tapetud vaenlase laeva kapteni asjadest või lihtsalt varastada kellegi teise rinnast. Lisaks üksikutele geograafilistele kaartidele kohtab kindlasti erineva kvaliteediga Saarestiku üldkaarte, aga ka erinevaid suurepäraseid autoritöid. Kuidas nendega toime tulla, saate otsustada ainult teie, kuid uskuge mind: õnnetusi siin maailmas ei juhtu. Mängija, kes on kokku kogunud kõik üksikute saarte ja piirkondade kaardid, tunneb kohe, kui väga neid iga navigaator vajab! Varem või hiljem kohtate tõelise aarde killukese või hea õnne korral terve kaardi! Aarekaardid võivad koosneda kahest killust: kaart volditakse automaatselt tervikuks, kui klõpsate mõnel kaardi osal nuppu "Võta". Ärge lootke liiga palju aaretele: kaart võib osutuda võltsiks või sisu osutub kasutuks rämpsuks. Aaretekaardi saab kõrtsist osta, kui seal on müüja (tavaliselt väga kahtlane ja mitte alati meeldiv inimene). Olge valvas: aarete kaevamisega kaasneb sageli mitte alati teretulnud tunnistajate või konkurentide ilmumine. Kaardid on kvaliteetsed, suured, väikese interneti kiiruse korral oota kaardi laadimise lõpuni. Kaardi salvestamiseks vajuta kaardil LMB, peale selle laadimist ja suurendamist vajuta noolega ristkülikule või paremas alanurgas olevale ruudule "suurenda täissuuruseks". Pärast seda paremklõpsake kohta, kus soovite salvestada, "ok".


Lääne-India kaart

lihtne kaart

Kahe välimusega kaart

Uus Caracase kaart

Suurepärane Belize'i kaart

Justice Islandi kaart

kauplemiskaart

Kauplemiskaart täppidega

Kaubanduskaart saare märgiga

Anitigua kaart

Barbadose kaart

Blueveldi kaart

Guadeloupe'i kaart

Tesoro saare kaart

Kaimani kaart

Caracase kaart

Kuuba kaart

Cumana kaart

Curacao kaart

Martinique'i kaart

Minge apteeki ja leidke sealt Gino. Pärast asjade üleandmist oodake veidi ja naaske. Vestelge ja koguge kahe manifestatsiooniga kaart. Seejärel avage inventar ja klõpsake kuvataval kaardil. Väärib märkimist, et kuigi te ei näe selles midagi huvitavat. Mine Gino juurde ja räägi temaga uuesti. Ta ütleb teile, et kompass töötab täpselt neis punktides, mis asuvad Dominica ja Lääne-Maine saarte piirkonnas.

Mängu Korsaarid: igale omale jätkamiseks peaksite hankima saarestiku kaardi. Kui teil seda pole, minge Curacao saarele ja hankige see GVIK-i peakorterist. Soovitan enne sisse minekut kohe kokku hoida. Minge selle mehe juurde, kes istub vasakpoolses lauas, ja ostke temalt kaart. Koos temaga võite jälle Antigua poole suunduda. Langetage ankur ja vestelge Ginoga. Ta paneb sinna vajalikud koordinaadid.

Nii et kohe alguses tuleks minna Dominica keskossa, sealt edasi Blueveldi loodeossa. Minge laevale ja alustage reisi, suundudes oma esimesse sihtkohta. Soovitan Sul ankurdada Castle Beami randa ja liikuda sealt džunglisse. Seal näete kuju, minge selle juurde ja klõpsake. Nüüd vajame teist rida, et leida nende ristumiskohas saar.

Minge Blueveldi ja jääge Amaticasse ankrusse, sest sealt leiate kuju, mis viis teid Justice'i saarele. Minge talle lähedale ja klõpsake. Kui näete joonte ristumiskohta, minge Belize'i poole ja pöörake sealt paremale. Pärast mängu Korsaarid: igaühele oma, leiate end avamerel ühel vertikaalsel joonel, mis piirneb Kaimani lääneosaga. Seal näete ankrut meenutavat ikooni, võite suunduda sellele saarele ja maanduda seal.

Pärast Gino leidmist minge kaljuni ja jääge mööda seda liikudes kinni paremale poole. Varem või hiljem näete vasakpoolset rada, mis viib üles. Varustage end teraga ja minge kaugemale. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründavad luustikud, tegelege nendega ja minge kaugemale. Lükake teise laine rünnak tagasi ja minge esimesse asukohta.

Tõrjuda skelettide rünnakud ja liikuda edasi. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja minge randa. Hävitage kõik seal ringi rippuvad vastased ja lähenege siis laevalt saarele. Leidke selles käik ja liikuge sisse. Vaadake ringi ja leidke rind. Skript aktiveerub ja teie päevikusse ilmub kanne.

Nüüd Korsaaride käigul: igaühele oma, peaksite pöörduma tagasi hargnemiskohta ja pöörama paremale. Tegelege skelettidega ja jõudke koopasse. Peate kindlasti sisse pääsema. On ka vastaseid, nendega ei tohi võidelda, peitudes vasakul asuvas groti üleujutatud osas. Hakake sellel ujuma. Varem või hiljem jõuate koopast välja ja leiate end Neetud lahe kaldalt. Võitke skelettide rünnakud ja proovige need hävitada, sest alles pärast seda värskendatakse ajakirja sissekannet. Soovitan ka ringi vaadata ja näha, et katkine laevaskelett on vees, sest mast kukkus sellelt maha.

Laevale liikumiseks tuleks ujuda mastini ja sellele ronida. Otsige üles uks ja minge läbi. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründavad skeletid taas. Pärast nende vastu võitlemist minge selle juurde, kellel on peas kübar – see on Santa Quiteria kapten. Vestelge temaga ja tõrjuge kahe tema saatjaskonna rünnak.

Pärast kapteni tapmist otsige ta läbi ja leidke võti. Samuti saate tema mõõga ja muu kasuliku saagi kätte saada. Jätkake läbi Corsairi: igaühele omale ja minge alla, et leida mõni laegas, mis tuleb rüüstata. Seejärel vaadake ringi ja leidke vasakult kapp. Lähenege talle ja võtke välja laeva logi. Pärast lugemist võite laevalt lahkuda ja kaldale ujuda. Tasub teada, et sellel on ka mitu kasti, minge nende juurde ja avage need. Seejärel vaadake vasakule ja märkate seal seismas kolme tünni ja nende kõrval on väike kirst. Lähenege sellele ja avage see varem leitud võtmega. Näete Kukulkani maski, võtke see. Siiski ärge rõõmustage, sest see pole originaal.

Tõeline mask asub teises kohas. Peate jõudma skulptuuri lähedale ja leidma selle lähedal tee. Alles hargnemiseni jõudes peate paremale pöörama. Mõne aja pärast leiate end silla lähedalt, minge sellest läbi. Kui olete keskel, pöörake vasakule ja märkake kivis olevat nišši. Siis peate vette hüppama ja selle juurde ujuma. Niši lähedalt tuleb leida aktiivne üleminekupunkt, mis viib teid koopasse. Minge läbi ja säästke kohe, sest tagasitee ei saa olema lihtne.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja ujuge otse, kuni olete kivi lähedal. Peatuge ja leidke vastas rändrahn, ujuge selle poole. Kui leiate end stalagmiitide lähedusest, minge neist ümber ja ujuge vasakul asuva kivi juurde. Siin peate leidma teise üleminekupunkti, et pääseda teise koopasse. Võite minna edasi ja ronida mäest üles, pöörata paremale ja minna trepi juurde. Kui jõuate tippu, näete läbipääsu ruumi, kus asub algne mask. Väärib märkimist, et mõne aja pärast ilmub teie ette Tõe valvur. Koguge kokku ja alistage ta. Aga ma ütlen kohe, et see ei saa olema lihtne, sest tema tervis taastub neli korda. Kui olete ta võitnud, rääkige temaga ja andke üle Pealiku küünis. Seega tõuseb agility ja vastupidavuse reiting. Seejärel pöörduge tagasi tuppa ja võtke Kukulkani mask.

Hakka tagasi minema sama teed, mida siia tulid. Minge lahte ja relvastage end luukere kaptenilt võetud kahuriga. Mõne minuti pärast ründavad sõdurid. Pange mask selga ja alustage võitlust. Jookse laevale, otsi üles Maldonado ja vestle temaga. Kuid te ei lepi temaga milleski, nii et peate võitlema. Pärast tema alistamist minge maale ja lõpetage veel kaks vastast. Seejärel saate mängu Corsairs lõigus: igaüks oma laevale naasta ja leida sellelt Gino. Pärast temaga rääkimist avage kaart ja hakake purjetama Antigua kallastele. Laske ankur Port St. Johnsis ja rääkige uuesti Ginoga. Seejärel oodake natuke, kuni Vincento isa ilmub.

Ta annab teile kirja, loeb selle läbi ja saab teada, et preester ootab teid kalmistul, mis asub Curacaos. Alustage oma reisi Willemstadi kallastele ja minge kalmistule. Vaata ringi ja möödu. Otsige üles kabel ja minge sisse. Padre Vincento ootab teid seal. Lähenege talle ja vestelge.

Maiade iidne linn

Pärast Vincentoga kohtumist saate teada, et Maldonaldo ei täitnud tema käsku. Siiski on ta sinu poolel. Samuti saate teada, et maailmalõpu saab ära hoida, kui sulgeda Tayasali linnas asuv värav, kuhu pääseb giidide abiga. Nende nimed on Maldonaldo ja Dichoso. Kuna üks neist on surnud, peate leidma teise, keda nähti hiljuti Isla Tesoro lähedal Sharptownis. Samuti annab püha isa teile Tanati mõõga. Ta ütleb teile, et mõne päeva pärast ilmub saarele isa Adrian, kes toob jooke ja võlusid. Oodake õige aeg ja naaske kirikusse. Kohtuge Padre Adrianoga ja võtke temalt amulettidega jooke.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja minge Isla Tesorole. Leidke sealt Shark ja küsige temalt Dichozo kohta. Selgub, et admiral pole teda veel näinud. Minge kõrtsi ja küsige selle omanikult. Kui te midagi ei saa teada, minge poodi ja seejärel laevatehasesse. Aga kui kõrtsi omanik ütleb, et Dichoso on näinud ja ta sõidab Blueveldi suunas, kiirustage oma laeva juurde. Mõne aja pärast peate tõrjuma vastaste eskadrilli rünnaku. Kui olete lasknud Hispaania laevadel uppuda, minge Blueveldi. Heitke ankur ja oodake, kuni Dichozo käskjalg teie juurde tuleb. Ta ütleb sulle, et Miguel tahab sind näha Püha Christopheri saarel Capsterville'i linnas. Seal on surnuaed, kus koosolek peaks toimuma. Ta tahab sinuga Tayasalisse minna.

Ava kaart ja suundu St. Christopheri poole. Soovitan teil ankrusse jääda Sandy Baysse ja seejärel jätkata mängu Corsairs: igaühele oma ja minna džunglisse. Hargnemisel pöörake paremale ja jätkake edasi. Teie kaaslased lähevad paremale ja istuvad maha. Kalmistule sisenemiseks peate minema ainult edasi. Otsige sealt üles krüp ja minge sisse. Leidke toast uks, avage see ja minge alla. Tutvu võõraga, räägi temaga. Nüüd kehastab ta Dichosot, kuid ei usu teda. Pärast vestluse lõppu saate teada, et Dichozo andis käsu teie hävitamiseks. Saate seda lugeda sõnumist, mille see teeskleja teile annab. Samuti saate lugeda, et Dichoso ja teie vend Michel on sama isik.

Lahkuge krüptist ja minge kalmistule. Olge ettevaatlik, sest vastased ründavad teid. Tapke nad ja liikuge oma laevale. Siis mine alla kajutisse ja mõtle. Nüüd saate seda teha mitmel viisil:

Leidke oma tee Tayasalisse;
- asuge lahti harutama skulptuuride saladust, mis viivad kõik samasse kohta.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma, eelistades teist võimalust. Määrake kurs West Maini suunas ja heitke ankur Amatica lahes. Maanduge randa ja minge šamaani juurde. Pärast temaga rääkimist tulge mõne aja pärast tagasi ja küsige tagajärgede kohta. Ta saadab teid uuesti. Oodake teatud aeg ja tulge tagasi. Ta annab sulle maiade kalendri ja neli Comanche jooki.

Peaksite need joogid andma meeskonnale, kes teiega teele kaasa läheb. Liikuge Thayasali ja valmistuge vastaste rünnakuid tõrjuma. Pärast seda suundub Huracan teie poole. Nii et te ei pea ise tema juurde minema, sest võite saada tema saatjaskonnalt maha.

Väärib märkimist, et siia pääseb teist teed mööda minnes. Kui lähete West Maini põhjapoolsesse otsa ja jääte Doom Baysse ankrusse, siis lähete. Vasakusse külge kinni jäädes oled paigas. Väärib märkimist, et teel peate tõrjuma vastaste rünnakuid. Seejärel peate mängu Corsairs: igaühele oma lõigus Hurakaniga rääkima ja uurima, mis Kacalkan teid ootab. Leidke sild ja ületage see. Mõne aja pärast näete püramiidi, minge selle ümber ja minge teise juurde.

Pärast trepist üles ronimist leidke sissepääs, mis viib Suure Templi juurde. Mine sinna ja räägi oma vennaga. Seejärel lööge punanahkade rünnak maha ja haarake Michel. Pärast tema esimest alistamist põgeneb ta. Jälgi teda, suheldes teel tema kaaslastega. Saate teda püstolist tulistada. Micheli lähedal on plaat, mis võib revolvrit uuesti laadida.

Miks Tichingitu oma musketit ei lase?

Vea parandamiseks proovige järgmist toimingute jada: võtke musket tagasi, minge teise kohta ja andke musket uuesti indiaanlasele. Minge uuesti uude asukohta ja varustage tegelasele relv. Kui musket on varustatud, kuid Teechingitu seda ei laadi, peate kontrollima, milline laskemoon oli kasutamiseks ette nähtud. Vaikimisi peaksid olema kuulid püssirohuga, kuid võib-olla olete muutnud parameetreid ja valinud näiteks "paberikassett".

Kuidas pumbata oskust "Stealth"?

Sul on mitu võimalust, mis võimaldavad teil varjamisoskust täiendada:

  • Petta vaenlase laevu, tõstes liitlaste lipud.
  • Petke vaenlase sõdureid, tõstes liitlaste lipud.
  • Petta kaugjuhtimispulti ja OZK-d.
  • Otsige teed vaenlase linnadesse, pettes patrullijaid.
  • Täida diplomaatilise pinnase transportimisega seotud ülesanded.
  • Osalege salakaubaveo tehingutes.
  • Jooge kõrtsis, kuid selliseid toiminguid on parem vältida.
  • Andke perioodiliselt mustlastele raha.

Kuidas leida Skeleton Reef ilma instrumentideta?

Ava saarestiku kaart, leia Santiago Kuubal ja Kaimanisaar selle lähedalt. Ühendage Santiago ja Kaimani saare keskus segmendiga ning jagage see joon kolmeks osaks. Ligikaudu kaks kolmandikku Santiagost Kaimani poole teest leiate Skeleton Reefi.

Kuidas leida Krabisaar ilma instrumentideta?

Avage saarestiku kaart, leidke Jamaical Port Royali linn ja Hispaniolast Santo Domingo. Joonistage sirge horisontaaljoon läbi Port Royali linna. Järgmisena tõmmake vertikaalne joon üle Santo Domingo. Seega on nende kahe joone ristumispunktis ligikaudu Krabi saare asukoht.

Kuidas leida Cromwelli eskadrilliga kohtumispaik ilma instrumentideta?

Avage saarestiku kaart, leidke meid Hispaniolast Santo Domingost läänes ja leidke ka Belize'i linn West Maine'ist. Tõmmake vertikaaljoon läbi Santo Domingost läänes asuva neeme, seejärel tõmmake horisontaaljoon läbi Belize City. Nende kahe joone ristumiskohas on ligikaudu varjatud Isla Mona saar, kus kohtute eskadrilliga.

Kust leida kolonel Foxi?

Foxi leidmiseks minge St. Johni kuberneri residentsi esimesele korrusele ja otsige läbi mitu tuba. See asub Antiguas. Üks neist saab kolonel. Teisest küljest, kui tegelane ei naase harjutustelt, siis täitke ülesannet edasi, läbige veel üks etapp ja külastage aeg-ajalt sama elukohta.

Kui otsite Foxi ülesande "Kilpkonnasupp" tulemusel, siis tehke seda kindlasti enne "Insidious Island of Xochitem" ülesandega alustamist. Kui te seda ei tee, võib mäng külmuda.

Mõnel juhul võib ilmuda teade katkenud reisi kohta ja selle kohta, et selles asukohas peaks midagi juhtuma. Mis see on?

Selline teade näitab, et läheduses on tegelane, kellega peategelane peab suhtlema. See võib olla meremees, kelle NPC juhuslikul ülesandel juhuslikult genereerib. Vaadake linnas ringi, oodake kohapeal - võib-olla tuleb ta isegi ise. Samuti võib juhtuda, et tegelast ei leita ja võite asukohast lahkuda.

Mille tõttu on tegelase omadustes miinuseid?

Omaduste miinused võivad ilmneda mitmel põhjusel:

  1. Tegelaste ülekoormus.
  2. Sa jõid palju.
  3. Tegelase laeva navigeerimiseks ta kasutada ei saa – annab miinuseid kõikidele atribuutidele.
  4. Jessica Rose needis kangelast.
  5. Tegelaskujul on atribuute vähendav amulett või totem.
  6. Kangelase seljakotis on neetud ese, milleks võib olla vampiiritiib, luu vms.

Igor Patrin